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Le Rôle de la Foule dans l’Industrie du Jeu Vidéo: Étude de l’Impact des Réseaux Sociaux sur la Conception et la Réalisation des Jeux

Résumé

 

Les médias sociaux ont changé la façon dont les entreprises s’engagent avec les consommateurs: les fans et les adeptes ne veulent pas être informés, ils veulent découvrir. Ce n’est plus une conversation à sens unique (ou même bidirectionnelle). C’est maintenant une expérience multijoueur qui repose sur un engagement collectif et réfléchi.

Les consommateurs ont les outils, le temps et le désir d’être impliqués sur un niveau beaucoup plus profond que nous l’avons déjà vu auparavant. Il existe plusieurs façons distinctes de prendre ces idées et de créer des campagnes de médias sociaux qui utilisent des outils et des technologies existantes pour obtenir des résultats puissants.

Ce nouveau rôle joué par la foule a entraîné d’énormes changements dans la façon dont les entreprises gèrent leurs affaires, et notamment les concepteurs de jeux vidéos qui font de plus en plus appel à la participation des communautés de gamers pour les aider que ce soit au niveau du financement de leurs projets, ou pour la conception elle-même.

Si l’entreprise fait appel à la foule pour l’aider à financer son projet, on dit qu’elle fait du crowdfunding. Et dans le cas où elle fait appel à la foule pour l’aider à concevoir le projet, on dit qu’elle fait du crowdsourcing.

Quoi qu’il en soit, que ce soit dans le crowdsourcing ou dans le crowdfunding, la foule tient un rôle important qui lui donne un pouvoir certain sur l’entreprise. Dans ce travail, nous allons justement discuter de ce rôle de la foule, nous définissons les deux concepts, nous discuterons de leurs caractéristiques et des éléments clés.

 

 

INTRODUCTION

 

En 2009, l’éditeur de jeux vidéo Roundhouse Interactive (Roundhouse) a rejoint le développeur de jeux vidéo Frima Studio pour développer The Game Cartel[1]. Comme dans le développement de la plupart des jeux vidéo, l’éditeur est responsable de la publicité et de l’enthousiasme du jeu vidéo pendant que le développeur est responsable en développant les idées et les concepts pour un jeu et en programmant ces idées dans un jeu vidéo jouable[2]. Il n’était pas courant dans le monde du jeux vidéo qu’un éditeur accepte de s’engager dans un projet sans en connaitre les détails, et pourtant c’est de cette manière que Roundhouse a emmené le monde du jeu vidéo dans un monde parfaitement inexploré en donnant aux gamers la possibilité de participer, et de diriger l’ensemble du processus de production de jeux vidéo et cela dès les débuts de la conception[3]. Le plan de Roundhouse consistait alors à créer une communauté de 100 000 consommateurs de jeux vidéo, appelés «Le cartel», qui décidera de manière démocratique, du nom du jeu, au genre de jeu, à l’histoire, aux contrôles[4]. Ensuite, les choix de la communauté seraient soumis aux Studios Frima pour être mis en œuvre dans le jeu[5].

Dans la démarche, Roundhouse voulait proposer à la Communauté entre cinq et huit choix pour voter, par question que Roundhouse envoie à la communauté, et la majorité décide[6]. En outre, chaque membre de la communauté doit payer 50 $ à l’avance pour l’admission dans l’entente, ce qui fournissent l’argent que Roundhouse a besoin pour faire avancer le jeu[7]. Roundhouse espère livrer un jeu de console d’ici décembre 2010[8].

Dans ce plan de production de jeux vidéo, Roundhouse engageait les consommateurs de jeux vidéo à diriger la production d’un jeu vidéo. Il s’agit d’un exemple classique de crowdsourcing, dans lequel une entreprise utilise l’Internet pour publier une tâche généralement réalisée au sein de l’entreprise et demande que les internautes s’engagent à remplir cette tâche et à soumettre leur solution. Dans une manœuvre risquée, Roundhouse avait donc renoncé à un degré de contrôle sans précédent sur le développement de The Game Cartel[9].

Il s’agissait également du premier exemple de crowdfunding dans le monde du jeu vidéo, dans la mesure où Roundhouse demandait également à la communauté de payer 50 dollars à l’avance pour pouvoir participer au projet ce qui fournissait  l’argent dont Roundhouse avait besoin pour mettre le jeu sur pied.

The game cartel ne verra finalement le jour, mais il a joué un rôle de précurseur très important dans l’implication de la foule dans la conception des projets de jeux vidéo. À partir de ce moment, il a été en effet très difficile d’ignorer cette communauté qui est devenue de plus en plus influente avec le développement des réseaux sociaux et des moyens de communications. Les informations circulent désormais de plus en plus vite ce qui présente autant d’avantage que de danger pour chaque projet et pour faire en sorte que cela reste un avantage, chaque concepteur doit faire en sorte de toujours se servir de ces information qui circulent entre la foule comme d’un outil de développement.

 

Objectifs de la thèse

 

C’est justement cette force de la foule, les impacts qu’elle peut avoir dans le monde de l’entreprise et particulièrement dans le monde du jeu vidéo que nous allons étudier dans ce travail. Le jeu vidéo fait en effet partie intégrante de ce que l’on appelle communément aujourd’hui la pop culture qui a fait des réseaux sociaux un centre névralgique d’échange d’informations. Il s’agira donc pour nous d’étudier dans quelle mesure la foule, par le biais de ces réseaux sociaux peuvent influer sur un projet de jeu vidéo, comment elle peut le porter jusqu’à réalisation ou au contraire le « tuer », et comment elle peut avoir cette influence que ce soit pré ou post développement. Nous allons donc pour cela essayer de répondre aux questions suivantes : Quels sont les facteurs qui font qu’un jeu va avoir l’engouement du public ou non online ? Comment l’entreprise doit-elle réagir ?

 

 

CADRE THEORIQUE

Première partie: corrélations entre jeux vidéo et utilisateurs

 

Dans cette partie, nous allons faire une revue de littérature de ce qui a déjà été étudié en ce qui concerne les jeux vidéo et le rôle joué par les utilisateurs dans leur développement, conception et exploitation. Nous allons ainsi voir dans un premier temps comment un jeu vidéo pourrait se développer via le crowdfunding (1.) et comment on peut en faire la promotion ? (2.).

 

 

1- Développement d’un jeu vidéo via le Crowdfunding

 

1.1- Le Crowdfunding

Le Crowdfunding est un phénomène émergent qui a suscité un intérêt considérable pour les chercheurs et les praticiens, principalement en raison de son attrait en tant que source alternative de financement. Comme le crowdfunding a augmenté de façon exponentielle, il en va de même pour les défis et les opportunités associés. Dans ce travail, nous allons définir le crowdfunding, discuter de ses caractéristiques, des terminologies connexes, des éléments clés et des problèmes éthiques. Nous proposons également une typologie pour le crowdfunding et indiquons diverses questions qui y sont associées. Cette partie comprendra également les implications de cette étude et des suggestions pour des recherches futures.

 

1.1.1-Définition du Crowdfunding

 

Si le crowdfunding est au coeur de toutes les préoccupations, celles des législateurs français et européen, des entrepreneurs et notamment ceux de la FrenchTech, ainsi que des établissements bancaires institutionnels, qui pour une fois sont conjointes, c’est parce qu’il n’est pas qu’un phénomène de mode, mais qu’il répond à la fois aux codes d’une société numérique et aux besoins de financement de celle-ci. La société des « digital natives » se retrouve, en effet, davantage dans ce mode de financement que dans les modes traditionnels…

Plusieurs raisons militent d’ailleurs en faveur de cette adhésion. Il a pu être constaté, en premier lieu, une certaine lassitude face aux modes classiques de financement qui ne permettent pas nécessairement le financement de la nouvelle économie (Cowling et al. 2015; Xiang, Worthington, and Higgs 2014), tantôt en raison des risques importants d’échec, tantôt en raison de la modestie des financements recherchés qui n’intéressent pas les établissements de crédit (ce qui n’est pas le moindre des paradoxes… elleflamme, Lambert, and Schwienbacher 2013; Fraser, Bhaumik, and Wright 2015; Rechtman and O’Callaghan 2014; Schwienbacher and Larralde 2012), tantôt en raison de l’absence de garanties pour sécuriser le financement bancaire.

En deuxième lieu, la crise des banques et du secteur financier en 2008 a suscité une certaine méfiance à l’égard d’un système qui semble s’autoalimenter en restant à une certaine distance de l’économie réelle pour « le bon » et en lui imputant « le mauvais » (Massolution 2012).

En troisième lieu, si l’on parle de « digital native », si l’acronyme AWATAD pour « anywhere, anytime, anydevice » est devenu un « hashtag » on ne peut plus révélateur d’une génération qui a développé la mauvaise habitude d’avoir fait de son smartphone la prolongation naturelle d’un bras que l’on veut le plus long, mondialisé et instantané possible, c’est qu’aujourd’hui le numérique a inondé nos vies… créant peut-être parfois une certaine distance entre individus davantage connectés sur la toile que dans la vie réelle, mais aussi, semble-t-il, en instituant une société soucieuse d’impératifs de solidarité, de justice sociale et d’économie du partage (Snyder, Mathers, and Crooks 2016).

La culture du partage, née de la gratuité du réseau[10], repose sur une idée de communauté bien réelle qui se retrouve et s’incarne dans le crowdfunding. Ce mode de financement s’inscrit dans cette économie du partage, dans cette logique collaborative née à l’occasion du web 2.0, cet internet participatif qui a fait émerger de nouveaux protagonistes dans la société : des « consomm’acteurs », des « spect’acteurs » (Snyder, Mathers, and Crooks 2016; lanchard and Sabuncu 2016).

Ces derniers, tout en revendiquant dans un esprit libéral la plus grande gratuité d’accès aux services de la société de consommation, acceptent l’idée de participer au financement de ce à quoi ils adhèrent, de ce en quoi ils croient. La liberté d’accès aux contenus et la gratuité du net imposent nécessairement une alternative aux services payants. La nécessité de recourir à un tiers payant pour justifier une certaine gratuité implique donc que la contrepartie soit trouvée dans la participation des internautes.

C’est à ce prix que la société, par une forme d’autofinancement, accepte d’assurer la pérennité des sociétés innovantes, des start-up, de la création, etc. L’idée de faire financer par la multitude qui profite des biens ainsi créés est donc née d’un certain besoin d’autosuffisance et de distance à l’égard de ce qui constitue les modèles de l’économie « traditionnelle ».

La popularité du crowdfunding a conduit à une large variété de définitions proposées. Cependant, en dépit de l’intérêt scolaire croissant pour le crowdfunding, aucune définition claire ne reflète pleinement la dynamique de ce phénomène. Le tableau 1 présente 17 définitions existantes pour crowdfunding. Notre intention ici n’est pas d’englober tous leurs éléments divers, mais plutôt de fournir une définition concise qui intègre tous les éléments clés du phénomène crowdfunding.

Steinberg, DeMaria et Kimmich (2012) définissent le crowdfunding comme un accent sur le don public pour gagner du capital pour de nouvelles entreprises. Sa définition ne tient pas compte de nombreux aspects, y compris le rôle d’Internet. La définition de Rubinton (2011) ne couvre pas non plus l’importance des réseaux sociaux et d’Internet. Wicks (2013) met l’accent sur l’équité ainsi que le don et la récompense, mais l’importance de l’Internet et des réseaux sociaux est à nouveau absente de la définition. Dans le même ordre d’idées, Massolution (2012) ignore les rôles de l’Internet et des réseaux sociaux, ainsi que des types de crowdfunding fondés sur des récompenses, tels que le pré-achat. Harrington (2014), en revanche, considère le rôle d’Internet dans sa définition, mais le but typique de la collecte de fonds par crowdfunding n’est pas clair.

Il est clairement difficile de saisir ce que veut dire le crowdfunding, car chaque définition comporte un ou plusieurs éléments manquants clés. L’idée fondamentale derrière crowdfunding est la suivante: L’initiateur démontre son idée de la meilleure manière possible dans la ressource, le temps et d’autres contraintes. Une démonstration est présentée principalement via Internet, et cela peut inclure des documents écrits et des médias audio / vidéo, de sorte que les bailleurs de fonds potentiels peuvent comprendre l’idée de l’initiateur au meilleur de leurs capacités. Cette idée devrait être assez attrayante pour convaincre les bailleurs de fonds de se promener des fonds. Pour diffuser l’idée, les fondateurs peuvent utiliser une plate-forme intermédiaire de crowdfunding (une pratique courante) ou leur propre plate-forme (qui est moins fréquente) à des fins de démonstration.

Le Crowdfunding est une méthode de financement basée sur Internet pour la réalisation d’une initiative par le biais de contributions distribuées en ligne et de micro-commandites sous la forme de promesses de petites quantités monétaires par un large groupe de personnes dans un délai limité. C’est le financement d’une tâche, d’une idée ou d’un projet en lançant un appel ouvert de financement, principalement à travers des technologies Web 2.0, afin que les bailleurs de fonds puissent faire un don, pré-achat. Le produit, le prêt ou l’investissement en fonction de la conviction d’un appel, de son fondateur, et / ou l’attente d’un retour.

 

1.1.2-  Le Crowdfunding et les autres moyens de financement

 

Les nouvelles technologies de communication permettent l’expansion du crowdfunding en exploitant les capacités des réseaux sociaux et de nouvelles fonctionnalités du Web 2.0, notamment celles  de mise en réseau ou relevant du marketing viral. Ces fonctionnalités facilitent la mobilisation d’un grand nombre d’utilisateurs dans un délai relativement court. « au lieu de lever des fonds auprès d’un très petit groupe d’investisseurs professionnels, les entrepreneurs essaient de les obtenir auprès d’un public très large, chaque individu apportant un très faible montant. Les financeurs, les crowdfunders, peuvent également, dans certains cas, participer aux décisions stratégiques et même avoir un droit de vote. Plus précisément, le phénomène de Crowdfunding incarne la combinaison de deux concepts : le crowdsourcing et la microfinance (Harrison, 2013)”[11].

Les médias sociaux transforment alors des liens sociaux en des liens économiques. Ainsi, les méthodes de mise en réseau constituent une aide précieuse face aux difficultés d’accès aux fonds que rencontrent les PME en phase d’amorçage (seed capital), de création ou de démarrage (start-up stage), voire de post-création ou d’expansion (later stage). Le crowdfunding permet ainsi de contourner la défaillance du marché (Zhang et Wong, 2008) en apportant une réponse aux besoins financiers des jeunes entreprises, notamment les PME innovantes.

L’existence du crowdfunding s’explique essentiellement par les asymétries d’information et les coûts élevés de transaction liés à l’échange direct sur le marché. Le rôle de l’intermédiation ne peut se comprendre qu’en réponse aux imperfections des marchés (Diamond, 1984). L’existence d’un intermédiaire financier se justifie par sa capacité à produire et gérer des informations en situation d’incertitude quant à la qualité des projets. La délégation de la sélection et de la surveillance des projets à des intermédiaires financiers spécialisés aide l’investisseur isolé à réduire ses coûts. L’intermédiaire financier est doté d’outils et des compétences lui permettant de limiter les problèmes de « sélection adverse » et d’« aléa moral» liés à l’asymétrie d’information. L’expansion remarquable de cette industrie  aux Etats-Unis et en Europe démontre l’utilité du crowdfunding.

 

1.2-L’aspect pratique du crowdfunding

 

1.2.1-Les acteurs du Crowdfunding

 

Mais ces sources sont rarement suffisantes du fait que la croissance rapide des start-ups exige des capitaux de plus en plus importants. Face aux difficultés d’accès au financement bancaire ou au marché financier, le crowdfunding apparaît comme une alternative pour satisfaire les besoins en fonds propres de ces entreprises.

Il a pour objectif de dépasser le premier cercle des proches et d’accéder à la communauté grâce à l’usage des médias sociaux. Dans le cadre d’une relation d’agence, la communauté, composée principalement de particuliers – investisseurs, agit comme un principal qui fournit le capital à un entrepreneur (faisant office d’agent) et attend que ce dernier développe l’entreprise afin de réaliser un retour sur investissement (Norton, 1995). Par conséquent, la relation entre le particulier-investisseur et l’entrepreneur peut être comprise comme une séparation de propriété et de contrôle (Jensen et Meckling, 1976).

La théorie de l’agence préconise la mise en place de mécanismes contractuels de contrôle et d’incitation afin de réduire le risque de perte pour l’investisseur. L’objectif est à la fois de réduire l’asymétrie informationnelle, par des mécanismes de révélation de l’information détenue par l’agent, et d’inciter celui-ci à s’efforcer d’atteindre l’objectif escompté par le principal.

Comme dans l’industrie du capital-risque traditionnel (venture capital), il y a asymétrie d’information entre l’investisseur et l’entrepreneur dans le financement par le crowdfunding (Connelly et al. 2011). En effet, l’entrepreneur a une meilleure connaissance de son entreprise que les investisseurs externes. Cette asymétrie est plus prononcée dans le cas du crowdfunding puisque les micro-investisseurs sont moins susceptibles d’avoir une expérience significative dans l’évaluation des opportunités d’investissement et ne disposent pas des compétences suffisantes pour évaluer les qualités d’une start-up.

Ainsi, une entreprise potentiellement performante peut ne pas obtenir de financement. Ce cas de figure renvoie au problème de sélection adverse. Akerlof (1970) a été le premier à mettre en évidence ce phénomène et à attirer l’attention sur les difficultés de détermination d’un équilibre de marché lorsque les acheteurs potentiels ne sont pas en mesure de distinguer la qualité des différents produits proposés. Ross (1977) ainsi que Leland et Pyle (1977) ont étendu ce concept au contexte financier et à la finance entrepreneuriale. Ces auteurs montrent que lorsque l’asymétrie d’information est substantielle et que l’offre de projets de mauvaise qualité est plus importante que celle de bons projets, le marché du capital-risque peut devenir inopérant comme source de financement.

En phase de création, les entreprises ont souvent peu d’options pour accéder à des sources de financement externes en raison de l’incertitude associée à leur petite taille et au caractère innovant de leur offre. La difficulté d’accéder au crédit bancaire est plus grande pour une entreprise innovante en raison surtout des risques d’ordre technologique et commercial auxquels elle est confrontée et qui augmentent sa probabilité de défaut de paiement de sa dette. Le capital-risque est une forme adaptée pour ce type d’entreprise puisque les capital-risqueurs apportent le capital mais aussi leur assistance au management de la société tout au long des phases de développement de l’entreprise. Une société de capital-risque joue le rôle d’intermédiaire financier chargé de sélectionner les projets susceptibles d’être financés. La sélection est fondée sur divers critères liés aux caractéristiques de la société et au profil de l’entrepreneur. Le processus de sélection implique une analyse globale des projets: l’équipe entrepreneuriale, la technologie, les produits, le plan d’affaires et le business model. Petersen (2004) distingue deux types d’information : l’information soft et l’information hard. L’information soft est intimement liée à l’environnement dans lequel elle a été produite. Elle est essentiellement qualitative, peu vérifiable, manipulable et ainsi source d’aléa moral. Au contraire l’information hard se caractérise par sa nature quantitative et par sa collecte impersonnelle. Son contenu est indépendant du processus de sa collecte. La collecte d’information soft permet d’accroitre la précision des estimations de l’information hard, notamment dans le cas des projets en phase d’amorçage dont les prévisions chiffrées sont relativement incertaines.

Une littérature foisonnante a mis en évidence la supériorité de l’intermédiation bancaire, par rapport aux marchés financiers, lorsque le contexte est marqué par une forte incertitude quant à la qualité des projets. La technologie bancaire a développé des outils pour gérer le risque (le credit scoring par exemple), alors que la question de l’analyse du risque d’investissement dans des entreprises qui utilisent le système de crowdfunding est peu abordée dans la littérature en raison du développement récent de cette activité. Les crowdfunders sont confrontés au problème de sélection des entreprises et à la difficulté de contrôler les efforts de la plateforme chargée de les représenter et le comportement des entrepreneurs post-investissement.

Dans le premier cas de figure, les micro-investisseurs sont en capacité de l’informer sur les qualités d’une start-up à partir de leur analyse de l’information divulguée sur la plateforme. Les informations disponibles sont considérées comme des signaux sur la qualité d’un projet.

La théorie du signal souligne le rôle des activités de divulgation d’informations menées par les entreprises pour communiquer leurs caractéristiques observables et inobservables (Spence, 1973). Une entreprise qui n’est pas en mesure de fournir des informations sur sa capacité à dégager des revenus dans le futur, sera considérée de faible qualité par rapport à d’autres. Néanmoins, toutes les informations fournies par les entreprises ne sont pas des signaux effectifs pour pallier le problème d’asymétrie d’information. Les signaux effectifs partagent deux caractéristiques: l’observabilité et le coût du signal.

L’observabilité signifie que le signal est notifié et compris par les investisseurs. Le coût du signal doit être structuré de telle sorte que les signaux inutiles et trompeurs ne sont pas récompensés; ainsi, le coût de production du signal ne l’emporte pas sur les avantages qu’il génère (Connelly et al., 2011; Ahler et al., 2013).

Les bailleurs de fonds agissent comme des capital-risqueurs ou d’autres intermédiaires traditionnels de capital pour évaluer la qualité du projet, l’équipe entrepreneuriale et la probabilité de succès (MacMillan, 1986, Cardon et al., 2009). Les signaux révèlent la qualité sous-jacente d’un projet. La qualité des signaux sur les plateformes de crowdfunding peut être appréhendée par la qualité de présentation formelle des projets ou encore par la taille du réseau social notamment pour les modèles de crowdfunding à base de dons ou de écompenses (Shane et Cable, 2002, Agrawal et al., 2010).

Par rapport à d’autres méthodes de financement, un trait saillant de crowdfunding est la suppression des limites géographiques (Agrawal et al., 2010; Stuart et Sorenson, 2003). Il est important de comprendre quel rôle, le cas échéant, la géographie continue de jouer lorsqu’il s’agit d’investissement dans de nouvelles entreprises par le biais du crowdfunding.

 

 

1.2.2-Le fonctionnement du Crowdfunding

 

Le crowdfunding est un mode de collecte de fonds pour soutenir une entreprise, généralement en rassemblant un nombre important  d’investisseurs. C’est une méthode qui est née avec l’hégémonie de la technologie des télécommunications et de son principal outil : internet. Tout ce processus est mené sur une plate-forme en ligne qui facilite les interactions entre les créateurs de projets et les contributeurs potentiels, appelés les donateurs.

En règle générale, un créateur de projet publie un projet sur une plate-forme demandant un certain montant de fonds pour certains risques. Les promoteurs potentiels voient le projet et apportent de l’argent s’ils sont convaincus de l’idée. Dans la plupart des cas, ces soutiens reçoivent quelque chose en retour. Avec de nombreux soutiens apportant des montants différents, les projets peuvent subvenir à leurs besoins et avoir ainsi les moyens d’atteindre leurs objectifs et les créateurs de projets peuvent progresser dans le développement de leur produit.

Bien que le modèle crowdfunding soit similaire dans toutes les plates-formes, les platesformes existantes ne s’adressent pas toutes aux mêmes cibes. Elles peuvent s’adresser à des groupes ayant des motivations entièrement différentes. Fondamentalement, il existe quatre modèles de crowdfunding différents:

Le crowdfunding fondé sur les récompenses (Reward-based crowdfunding) fournit aux bailleurs de fonds un rendement non monétaire, comme l’un des premiers produits manufacturés par exemple. Dans ce modèle, les entrepreneurs invitent les clients potentiels à précommander leur offre de produits, parfois à un prix inférieur à la normale. Les fondateurs peuvent également offrir des cadeaux et d’autres récompenses non monétaires à leurs bailleurs de fonds, mais ils ne paient jamais d’intérêts ou une part de leurs revenus commerciaux (Bradford 2012). Dans ce genre de financement participatif, il semble qu’il y ait un risque moyen pour le fondateur et les bailleurs de fonds (voir Hauge et Chimahusky 2016). Dans le pire des cas, un fondateur peut être incapable de fabriquer le produit proposé pour une raison quelconque, de sorte que les bailleurs de fonds ne recevront pas leur récompense attendue.

Le crowdfunding basé sur la récompense est la forme la plus courante de crowdfunding. Les projets typiques sont souvent couverts par différents médias, et des sites tels que Kickstarter et Indiegogo font partie d’une grande partie du marché de crowdfunding fondé sur des récompenses. Leurs contributeurs reçoivent une compensation ou un avantage, ce qui peut être symbolique, comme une simple appréciation; ou tangible, comme le produit financé. Un exemple de cette forme est le Pebble Watch, qui a généré des millions sur Kickstarter.

Le crowdfunding basé sur l’équité (Equity-based crowdfunding) est un modèle par lequel les bailleurs de fonds s’attendent à un rendement financier de leur investissement. On l’appelle également un modèle de partage des bénéfices. Dans ce modèle, les entrepreneurs incitent les gens à investir de l’argent afin de recevoir une part des bénéfices futurs de l’entreprise (Belleflamme, Lambert et Schwienbacher 2013).

Ce type de crowdfunding implique de longues négociations ainsi que de nombreuses considérations juridiques tant des organismes intermédiaires que des organismes de financement et des investisseurs, car ils tombent clairement dans le domaine de la vente de titres. Des sites comme Crowdcube, Seedrs et IPOVillage sont quelques plates-formes populaires de partage de fonds. Aux États-Unis, par exemple, des lois sur le partage des ressources fondées sur l’équité sont en cours d’élaboration. Le modèle basé sur l’équité semble augmenter de plus grande quantité de capital que le modèle basé sur les récompenses, bien que la plupart des plates-formes soient largement concernées par le modèle basé sur les récompenses (Belleflamme, Lambert et Schwienbacher 2013).

Ce type de crowdfunding basé sur les actions partage donc les bénéfices d’une entreprise en offrant aux contributeurs la propriété de l’entreprise en échange de leurs investissements. Des exemples de projets de crowdfunding d’équité réussis sous ce modèle peuvent être cités, à l’exemple de E-Car Club, une entreprise de partage de voitures électriques qui a été vendue à Europcar. Ses contributeurs ont gagné un excédent substantiel de leur investissement.

Le modèle axé sur les prêts (Lending-based model) implique des prêts entre pairs (Bradford 2012). Kiva et Prosper sont deux plates-formes d’exemples importantes qui fonctionnent sur la base de ce modèle. Dans ce modèle, les bailleurs de fonds fournissent des fonds pour une période convenue dans l’attente de recevoir leurs fonds, éventuellement avec intérêt. Certaines plateformes de crowdfunding basées sur les prêts sont exclusivement basées sur les intérêts. Prosper et Lending Club sont deux plates-formes hautement citées qui intéressent les bailleurs de fonds pour leurs débarquements. Le modèle basé sur les prêts diffère des autres modèles de crowdfunding en ce sens que seul l’argent est échangé. Le processus de ce modèle est relativement simple, mais les bailleurs de fonds risquent de perdre leur principal investissement dans les cas où les emprunteurs ne sont pas en mesure de les rembourser. Une étude récente a révélé que le crowdfunding basé sur les prêts constituait environ les deux tiers (69 pour cent) de la collecte de fonds totale (Agrawal, Catalini et Goldfarb 2015).

Notons que pour ces platesformes, leurs taux ont tendance à être inférieurs aux taux bancaires, mais génèrent encore de solides rendements pour les investisseurs.

 

 

1.2.3-Le but final pour une entreprise & le consommateur

 

Le but final de chaque partie à cette pratique est assez clair : pour l’entreprise il s’agit de pouvoir bénéficier d’un financement alternatif qui ne correspondra pas forcément à ses besoins. Ou dans le cas des concepteurs jeu vidéo, de pouvoir choisir leurs partenaires. En effet, grâce au crowdfunding, ils n’ont plus besoin de présenter son jeu vidéo à un éditeur mais d’obtenir directement financement de la part de la foule et de continuer le développement du jeu dans la direction qu’il voulait.

« Ce type de financement est un exemple du pouvoir détenu par les internautes sur l’industrie du jeu vidéo. De plus, il permet de légitimer la démarche de certains studios qui travaillent en collaboration avec leur communauté »[12].

Le financement participatif a eu de grands succès pour certains jeux comme par exemple pour le jeu star citizen qui a réussi à mobiliser une quarantaine de millions de dollars auprès de la foule et cela depuis 2012, date à laquelle le concept a été présenté sur le site de Kickstarter et sur le site du développeur, Roberts Space Industries.

Pour le consommateur d’un autre côté, le but est de pouvoir bénéficier avant tout le monde d’un accès privilégié au jeu. En effet, par le système de récompense que nous avons développé plus haut, chaque financeur peut avoir accès à un certain nombre de contenu en fonction de son apport. Et cet accès augmente au fur et à mesure que l’apport devient plus important.

 

1.2.4- La liaison entre consommateur et entreprise

 

« Le crowdfunding consiste pour un porteur de projet à s’en remettre à la foule pour obtenir une source de financement. L’argent est la ressource principale qui est attendue en provenance d’une « foule aux œufs d’or ». Les fonds collectés peuvent servir à financer des projets à but commercial ou non, de nature sociale, créative ou personnelle (Kappel, 2009, p. 375), de petite ou moyenne taille (Ordanini, 2009) »[13]. La collecte se fera toujours sur internet via le site du porteur de projet ou une des nombreuses plate-formes de crowdfunding comme Kickstater par exemple. Ces sites vont faire la liaison entre la foule et le projet. Notons que sur les plateformes de crowdfunding, les projets passent d’abord par une étape de vérification pour éviter les éventuelles arnaques et pour vérifier du bien fondé du projet. Ensuite, le porteur du projet est incité à poster une vidéo, un texte, des photos, des liens vers son propre site web ou un blog pour faire connaitre le projet et pour se faire connaitre[14].

La plate-forme fixe alors un dead-line pendant lequel les internautes pourront investir sur le projet en échange de récompenses fixées par avance par le porteur de projet. « Contributeurs et porteurs de projets reçoivent des informations tout au long de l’évolution de la collecte et peuvent éventuellement communiquer entre eux. La collecte de fonds est régie selon la règle du « tout ou rien » (les sommes sont collectées si l’objectif fixé par le porteur de projet est atteint) ou du « tout est pris » (les sommes collectées sont versées au porteur que l’objectif de collecte ait été atteint ou non) »[15].

Les plateformes de crowdfunding reçoivent ensuite une commission sur chaque projet présenté et lancé sur le site « elles prélèvent une commission sur les sommes collectées et versent le solde au porteur de projet »[16].

Pour Onnée & Renault (2013, p. 55), le crowdfunding « consiste pour un porteur de projet (quel que soit son statut : particulier, organisation marchande ou non marchande, etc.) à avoir recours aux services d’une plateforme de financement (généraliste ou spécialisée) afin de proposer un projet (finalisé ou non) au-près d’une communauté (large ou ciblée) de contributeurs qualifiés de soutiens ( backers) en échange éventuellement de contreparties préalablement définies »[17].

Selon toujours ces auteurs, « les plateformes occupent un rôle crucial en termes de mobilisation de la foule autour d’un projet. En effet, les plateformes de crowdfunding forment un maillon central dans la mesure où elles permettent aux porteurs d’accéder à la foule et de la mobiliser »[18].

Le mot Crowdsourcing est une contraction composée de Crowd and Outsourcing. Ainsi, Crowdsourcing signifie externaliser la foule. L’origine de ce mot est lui-même, typique du phénomène Web 2.0: un utilisateur anonyme a lancé le terme pour la première fois sur un forum Internet. Le terme a été popularisé par Jeff Howe et Mark Robinson dans un article publié dans Wired. Jeff Howe propose la définition suivante:
Tout simplement défini, Crowdsourcing représente l’acte d’une entreprise ou d’une institution prenant une fonction une fois effectuée par les employés et l’externalisant à un réseau indéfini (et généralement grand) de personnes sous la forme d’un appel ouvert. Cela peut prendre la forme de la production par les pairs (lorsque le travail est exécuté en collaboration), mais est également souvent pris en compte par des individus isolés. La condition préalable essentielle est l’utilisation du format d’appel ouvert et le large réseau de travailleurs potentiels. (Howe, 2006).

Plus récemment dans son livre et sur son blog, Howe (2008, 2009) offre les deux définitions suivantes:

  • La version du livre blanc: Crowdsourcing est l’acte de faire un travail traditionnellement accompli par un agent désigné (généralement un employé) et l’externaliser à un groupe de personnes indéfini, généralement grand, sous la forme d’un appel ouvert.
  • La version Soundbyte: l’application des principes Open Source aux champs en dehors du logiciel. Le crowdsourcing est une forme de sous-traitance qui n’est pas dirigée vers d’autres entreprises mais vers la foule au moyen d’un appel ouvert principalement via une plate-forme Internet.

 

D’après Surowiecki (2004) et Nambissan et Sawhney (2007), une foule peut être définie comme un large groupe d’individus anonymes. En raison de l’anonymat, les individus ne peuvent être identifiés ou reconnus individuellement. Implicite dans cette définition est l’idée qu’une entreprise ne peut pas « construire sa propre foule ». En outre, la foule est généralement composée d’individus hétérogènes. En particulier, une foule peut être composée de scientifiques et d’experts dans divers domaines, mais aussi de novices.
Bien que de nombreuses personnes puissent travailler simultanément sur un projet donné, l’entreprise cliente choisira éventuellement le résultat qui répond le mieux à ses besoins. En d’autres termes, l’entreprise cliente fait une sélection ex post de son fournisseur en fonction de son offre. Par conséquent, le contrat éventuel entre l’entreprise cliente et son fournisseur se déroule uniquement par poste. En gros, l’entreprise cliente ne paie que les produits ou les services qui répondent à ses attentes

 

1.2.5- Corrélation entre réseaux sociaux et crowdfunding (Réussite VS Echec)

 

Plusieurs éléments jouent un rôle important en facilitant les différents aspects du processus de crowdfunding. Cette section souligne certains éléments clés qui sont pertinents pour le crowdfunding, à la fois comme un phénomène et comme domaine de recherche.

Le rôle de l’Internet et des médias sociaux: le Crowdfunding est activé par les technologies Web 2.0 (Schwienbacher et Larralde 2012; Danmayr 2014). En tant que tel, les portails Web, les outils d’interactivité numérique et les systèmes de paiement électronique fournis par les intermédiaires crowdfunding forment le socle novateur pour crowdfunding (Wieck, Bretschneider et Leimeister 2013). En outre, certains chercheurs ont souligné le rôle important que jouent les médias sociaux dans la sensibilisation à une campagne de crowdfunding et attirent l’intérêt, contribuant davantage à ses chances de succès (Gerber et Hui 2013; Mollick 2014; Zheng et al., 2014; Colombo, Franzoni , et Rossi-Lamastra 2015).

En outre, Belleflamme, Omrani et Peitz (2015) suggèrent que les réseaux sociaux peuvent influencer le succès ou l’échec d’une campagne de crowdfunding d’au moins trois façons, notamment en ce qui concerne les réseaux sociaux personnels du fondateur, le groupe en groupe / cross-group l’effet de réseautage social et l’utilisation de l’information par les plates-formes de crowdfunding. Nous allons maintenant élaborer ces trois aspects influents des réseaux sociaux.

  1. Pour le réseau social personnel du fondateur, il a été constaté que la démographie des réseaux sociaux, comme le nombre et le type d’amis / de likes sur Facebook et les followers de Twitter, ont un effet reconnaissable sur le soutien d’un premier bailleur de fonds. Par conséquent, les premiers promoteurs sont considérés comme une sorte de signal de qualité (Belleflamme, Omrani et Peitz 2015, Colombo et al., 2015, Kromidha et Robson 2016, Mollick 2014).

De même, Lin, Prabhala et Viswanathan (2013) ont constaté que, dans le cadre des prêts par les pairs, les amitiés en ligne d’un emprunteur agissent comme un signal de qualité de crédit, ce qui augmente la possibilité d’un financement réussi à des taux d’intérêt plus bas (voir aussi Agrawal, Catalini, et Goldfarb (2015) pour une discussion sur la façon dont les relations sociales hors ligne affectent les décisions d’investissement).

 

  1. Belleflamme, Omrani et Peitz (2015) ont avancé la notion de «freeriders», c’est-à-dire les personnes qui basent leurs décisions d’investissement principalement sur le jugement d’autres partisans d’un groupe social (par exemple, van Wingerden et Ryan 2011). Ceci est évident dans la répartition évidente du financement réussi pour les projets dans toutes les catégories et même dans la même catégorie. En d’autres termes, certains individus sont plus susceptibles de soutenir un projet s’il attire un intérêt massif ou est proche d’atteindre son seuil cible.

 

  1. Certaines plateformes permettent la formation de groupes individuels dans le but de représenter différents intérêts spéciaux (Belleflamme, Omrani et Peitz 2015). Ces groupes peuvent fonctionner comme une forme de communauté en ligne en fournissant des conseils, des commentaires et un référentiel d’exemples de projets pour servir de modèles (Hui, Greenberg et Gerber 2014). Le partage de l’information privilégiée et l’échange d’idées avec des agences externes mènent à l’asymétrie de l’information (Lin, Prabhala et Viswanathan 2013). L’asymétrie d’information est également un problème majeur dans le financement traditionnel, mais il est plus sévère dans le crowdfunding. La dynamique d’un groupe et les actions de certains membres de la communauté influent sur la réponse globale à une campagne donnée. Cependant, les réseaux d’amitié peuvent également atténuer le problème de l’asymétrie de l’information, conduisant à des résultats de transaction plus satisfaisants (Lin, Prabhala et Viswanathan 2013).

 

  1. En outre, Bellefemme et al. (2015) suggèrent que les réseaux sociaux et d’autres technologies permettent aux plates-formes de crowdfunding de recueillir des informations sur les comportements et les préférences des utilisateurs, qu’ils peuvent ensuite utiliser pour recommander des projets potentiels. Cela ressemble à la façon dont les marchés en ligne comme Amazon et eBay recommandent des produits.

 

 

2- De la promotion du jeu vidéo :

2.1-Le crowdsourcing et la co-participation

2.1.1- Le Crowdsourcing

2.1.1.1-Définition du Crowdsourcing

« Le crowdsourcing consiste littéralement à externaliser (to outsource) une activité vers la foule (crowd) c’est-à-dire vers un grand nombre d’acteurs anonymes (à priori) »[19], il s’agit donc d’une nouvelle forme d’externalisation et de collaboration entre l’entreprise et des individus qui ne font pas partie de cette entreprise. Une telle forme de collaboration peut désormais exister grâce au « web 2.0 ».

Le «Web 2.0» est un terme clé qui est apte à rapprocher les entreprises et les utilisateurs. Les plates-formes Web 2.0 se concentrent sur le contenu, les applications et les mécanismes générés par l’utilisateur pour évaluer le contenu généré par eux ensuite (Bachle2008). Ce concept repose sur le principe de la génération transparente d’informations, du partage de l’information et des effets de réseau (Hendler et Golbeck 2008). La popularité du Web 2.0 se traduit par un nombre croissant d’applications Web 2.0. L’émergence des communautés est un élément essentiel pour obtenir des effets de réseau sur le Web 2.0.

Une communauté est un groupe d’individus, qui développe la volonté et le savoir commun, partage ses expériences et construit sa propre identité (Wenger et Snyder 2000). Les communautés bénéficient du principe selon lequel les participants actifs apportent leur connaissance et partagent leurs idées.

Le crowdsourcing est constitué quand deux éléments sont réunis, un appel ouvert et une foule. Il ne peut y avoir de crowdsourcing si l’un des deux éléments manque. L’entreprise doit ainsi faire appel, non pas à un seul partenaire potentiel, ni à un nombre restreint, elle doit demander le concours de plus de monde en laçant un appel ouvert. L’appel doit impérativement ouvert et être le moins ciblé possible pour ne pas faire de discrimination (Pénin, 2008) et être dirigé vers des entreprises, des organisations à but non lucratif ou même des communautés d’individus[20].

« C’est cette dimension d’ouverture qui permet à la « foule » de participer. Guittard et Schenk (2010) la caractérisent par (i) un grand nombre d’individus hétérogènes et (ii) un anonymat à priori. L’hétérogénéité porte ici sur plusieurs paramètres dont l’importance peut varier en fonction de l’activité à réaliser par la foule : connaissances, ressource temps à consacrer, situation géographique, langues pratiquées, etc. »[21].

D’après Surowiecki (2004),ainsi que Nambissan et Sawhney (2007), une foule peut être définie comme un large groupe d’individus anonymes. En raison de l’anonymat, les individus ne peuvent être identifiés ou reconnus individuellement. Implicite dans cette définition est l’idée qu’une entreprise ne peut pas « construire sa propre foule ». En outre, la foule est généralement composée d’individus hétérogènes. En particulier, une foule peut être composée de scientifiques et d’experts dans divers domaines, mais aussi de novices.

Pour ce qui est de la mise en œuvre, généralement le crowdsourcing commence quand, après avoir décidé de ne pas réaliser une activité précise en interne, une entreprise décide de l’externaliser non pas en faisant appel à un prestataire présélectionné par appel d’offre (comme cela se fait traditionnellement) mais en faisant appel à la foule.

Elle réalisera cette externalisation en passant par son site web ou une plate-forme spécialisée, en y postant un cahier de charge qui fixera les règles de participation, les agendas et les possibles rémunérations. Les participants peuvent alors se partager les tâches et travailler de concert, ou bien ils peuvent être mis en concurrence et devra travailler seul sur le projet. Dans tous les cas, l’entreprise validera après coup les travaux et procèdera à la rémunération.

Bien que de nombreuses personnes puissent travailler simultanément sur un projet donné, l’entreprise cliente choisira éventuellement le résultat qui répond le mieux à ses besoins. En d’autres termes, l’entreprise cliente fait une sélection ex post de son fournisseur en fonction de son offre. Par conséquent, le contrat éventuel entre l’entreprise cliente et son fournisseur se déroule uniquement par poste. En gros, l’entreprise cliente ne paie que les produits ou services qui répondent à ses attentes.

En raison des problèmes d’économies d’échelle (les individus ne sont généralement pas en mesure de produire des biens à un coût compétitif), le Crowdsourcing n’est pas prioritaire pour les tâches de production. Le Crowdsourcing peut être implémenté pour effectuer des tâches liées à l’information ou au savoir impliquant de faibles coûts d’équipement fixe. En général, le Crowdsourcing permet de mobiliser des compétences et des compétences réparties entre la foule. La compétence se réfère généralement à la capacité d’un individu à réaliser un ensemble de tâches. Ce concept couvre donc une large gamme de situations: un alpiniste a la compétence de fournir des informations météorologiques précises sur son lieu de résidence, tout comme un expert technique a la compétence de résoudre un problème dans son domaine.

Le crowdsourcing couvre un ensemble de pratiques relativement diverses. Notre but principal est de proposer une typologie qui peut être utilisée à la fois de manière analytique et opérationnelle. Nous distinguons les grandes classes de pratiques de Crowdsourcing et caractérisons les types de tâches concernées par Crowdsourcing selon plusieurs aspects: Dimension cognitive, nature des incitations, avantages du crowdsourcing.

 

 

2.1.1.2-Spécificité du Crowdsourcing& management interne

 

Tirer parti de ces idées partagées pour la conception des produits des entreprises profite à la fois aux entreprises et aux utilisateurs pourront bénéficier d’un produit beaucoup plus en phase avec leurs attentes et leurs besoins. Cependant, l’ouverture du processus de création de valeur externe requiert de nouveaux principes organisationnels qui soutiennent cette intégration d’acteurs externes dans les processus d’organisation.

Le «Crowdsourcing» est un phénomène qui peut offrir de bonnes opportunités aux entreprises pour internaliser les idées des consommateurs. La littérature récente (Romanczuk; Willy; Bischoff 2017 ; Bayus 2013; Brabham 2008; Lemeister et al.2009) décrit le phénomène du crowdsourcing et discute comment les entreprises peuvent bénéficier des communautés de crowdsourcing. Cependant, jusqu’à présent, il n’y a pas de recherche qui étudie comment  une communauté  peut être intégrée aux différentes étapes du développement de nouveaux produits (NPD); une idée qui poursuit le principe de l’innovation ouverte (Chesbrough 2003) par la participation en masse en ligne. Et pourtant il s’agit là d’un point important dans la compréhension du phénomène.

De nos jours, les entreprises s’intéressent de plus en plus à intégrer la foule sur les réseaux sociaux, car ce sont les clients qui ont vraisemblablement connaissance de l’expérience des clients avec les produits et services existants. C’est la raison pour laquelle elles intègrent de plus en plus cette foule dans le processus d’élaboration de leurs nouveaux projets ou nouveaux produits.

En fonction des besoins de l’entreprise, le crowdsourcing peut prendre différentes formes. D’un côté, le Crowdsourcing offre l’accès à des informations et à des données multiples et complémentaires (par exemple, des données géographiques). Nous nommons ce Crowdsourcing intégratif (CS intégratif) puisque la question est de rassembler les commentaires complémentaires de la foule. Les éléments individuels ont très peu de valeur en soi, mais la quantité d’apport complémentaire apporte de la valeur à l’entreprise.

Et de l’autre, le Crowdsourcing donne accès à des compétences individuelles en résolution de problèmes. Nous appelons ce Crowdsourcing sélectif (CS sélectif) puisque l’entreprise cliente est amenée à choisir une entrée parmi un ensemble d’options que la foule a fourni.

Le CS intégratif sera pertinent lorsque l’entreprise cliente cherche à créer des bases de données ou d’informations. Par conséquent, le CS intégrative est une forme de contenu Crowdsourcing. Bien que la collecte d’informations ou de données au niveau d’un individu ne soit pas problématique, la construction d’une base de données nécessite généralement des quantités importantes de ressources. La raison d’être de CS intégrative réside donc dans le coût de la construction de grandes bases de données ou d’informations. Étant donné que les individus de la foule sont hétérogènes, Crowdsourcing permet à l’entreprise cliente de rassembler divers contenus. L’entreprise qui cherche à mettre en œuvre CS intégrable devrait cependant être au courant des problèmes d’intégration. Les données ou les informations provenant d’origines diverses peuvent être incompatibles ou redondantes si aucune mesure de précaution n’est prise. Les précautions comprennent la définition d’un format de données et la sélection du son des sources de données.

Pour ce qui est du CS sélective, il sera pertinent si l’entreprise cliente a un besoin spécifique. Par exemple, une entreprise face à un problème de Recherche et Développement peut s’appuyer sur les compétences de la foule afin de résoudre le problème. Lorsqu’il n’y a pas de solution interne identifiée à un problème donné, l’entreprise entre dans un processus de résolution de problèmes qui implique la formulation de problèmes, la recherche et la sélection de solutions et la mise en œuvre (par exemple, Pahl, Beitz, 1996). À condition que le problème ait été bien formulé, le CS sélectif pourrait être un moyen de trouver des solutions pertinentes. Le CS sélectif implique généralement un mécanisme « winner-takes-all » où seul le chercheur de la solution « gagnante » est récompensé.

 

2.1.1.3-Implantation du crowdsourcing pour une entreprise de jeu vidéo et sa pertinence vis-à-vis du public

 

Le crowdsourcing peut être utilisé pour des tâches simples telles que la collecte de données et la traduction de textes simples. Mais il peut aussi intervenir pour accomplir des tâches complexes (par exemple, résolution de problèmes) au sein de projets d’innovation. Entre ces extrêmes, une catégorie intermédiaire de Crowdsourcing se rapporte à des tâches créatives dans des domaines tels que la photographie, la conception artistique ou les applications logicielles.

Dans le cadre de ce travail, c’est surtout la deuxième forme de crowdsourcing qui nous intéresse, à savoir celui utilisé pour réaliser des tâches complexes. Dans un contexte de développement de nouveaux produits et de projets d’innovation, la résolution de problèmes peut être considérée comme un processus complexe (Simon, 1960). Pour diverses raisons (manque de compétences ou de solutions internes satisfaisantes), une entreprise peut choisir de s’adresser à la foule pour ses compétences en résolution de problèmes. Cela correspond à un crowdsourcing sélectif: l’entreprise cliente s’attend à recevoir un ensemble de solutions candidates de la foule, puis à sélectionner la solution qui convient le mieux.

Étant donné que ce sont les compétences à résoudre une catégorie de problème bien défini qui intéressent l’entreprise ici, ce type de crowdsourcing implique de très fortes capacité dans le domaine. Ce qui signifie que la notion d’échelle n’entre pas en compte (par opposition à la simple tâche CS), mais l’entreprise confrontée à un problème non résolu espère bénéficier de l’expertise, des connaissances et des compétences des individus au sein de la foule. Le CS des tâches complexes n’a de sens que lorsque l’expertise et les compétences sont réparties entre les personnes anonymes.

C’est ce schéma qui a prédominé dans l’implantation du crowdsourcing dans le domaine du jeu vidéo. L’idée est de permettre à l’entreprise de trouver un moyen rapide de résoudre des problèmes dans la conception de son produit, et surtout de permettre aux fans, les amoureux du jeu vidéo de s’investir dans la création de leur jeux.

Le crowdsourcing est entré dans la conception des jeux vidéo vers 2010, quand un éditeur de jeu vidéo décidé de mettre presque toutes les décisions de conception pour un prochain jeu vidéo sur console entre les mains d’une grande communauté d’utilisateurs. L’éditeur Roundhouse Interactive avait alors annoncé qu’il allait travailler avec une autre entreprise pour la programmation, mais que pour tout ce qui concernait les prises de décision, tout serait confié à une communauté de gamers qui suivrait pas à pas la conception. Une communauté composée de millier de personne qui participerait à toutes les étapes de la création du jeu. Dans un mouvement sans précédent, Roundhouse avait emmené l’industrie du jeu vidéo dans un territoire inexploré en offrant aux consommateurs de jeux vidéo la possibilité de diriger le processus de production de jeux vidéo depuis les étapes initiales.  Et cela en les laissant décider de manière démocratique, du nom du jeu, des genres de jeu, à l’histoire, jusqu’aux contrôles, avant de soumettre ces idées aux soins de l’entreprise de programmation Firma.

En plus de cette participation les membres de la communauté devaient également apporter une contribution financière de 50 dollars pour permettre à l’éditeur de démarrer la production du jeu vidéo, notons que la communauté devait être constituée d’environ 100 000 personnes[22].

C’est le premier exemple de crowdsourcing dans le monde du jeu vidéo, et même s’il n’a pas abouti à un produit fini[23] la participation de la foule au projet, ainsi que l’essor qu’a eu le crowdsourcing dans le monde du jeu vidéo depuis cet essai démontrent que la méthode est jugée pertinente pour les consommateurs.

 

2.1.2- La pratique de la co-participation en ligne

 

La co-création de clients désigne un processus de collaboration actif, créatif et social
entre producteurs (détaillants) et clients (utilisateurs), facilités par l’entreprise. Les clients deviennent des participants actifs dans un processus d’innovation ouvert d’une entreprise et participent au développement de nouveaux produits ou services. Dans cette partie du travail, nous allons étudier les intérêts de ces pratiques et  déterminer quelle est la stratégie des sites de crowdsourcing pour faire en sorte que cela fonctionne.

 

                        2.1.2.1- Les intérêts de ces pratiques

 

Selon la littérature, et comme nous l’avons déjà exposé dans les parties précédentes, il a quatre raisons principales pour lesquelles les entreprises devraient utiliser le crowdsourcing et donc l’inclure dans son stratégie de management : Tout d’abord, la taille et la diversité de la foule rendent très attrayant d’effectuer certains types d’activités. La foule permet d’accéder à un réservoir de compétences, d’idées et de ressources beaucoup plus important que ce que l’entreprise peut trouver en interne (Guittard et Schenk, 2009)[24].

Le crowdsourcing peut également réduire considérablement le coût de l’exécution de certaines activités. Bien que certaines récompenses puissent être importantes, la plupart du temps, elles sont faibles (et tendent souvent vers zéro), car les incitations des individus sont souvent non pécuniaires (plaisir de participer, etc.), ce qui signifie qu’elles acceptent d’exécuter la tâche presque gratuitement.

Il augmente la concurrence (en un sens, il met les équipes internes en concurrence avec un réservoir mondial de chercheurs externes), ce qui augmente les incitations des équipes de recherche internes et diminue la résistance aux changements organisationnels. Enfin, il permet d’externaliser le risque d’échec, car l’entreprise ne paie que la foule pour une performance réussie.

 

                        2.1.2.2- Les stratégies des sites de crowdsourcing (plateforme)

 

Le crowdsourcing permet donc à l’entreprise de faire face à un problème l’innovation, en postant des défis sur ce qu’on peut qualifier de plateforme d’échanges, en effet, elles permettent de faire entrer en relation des catégories d’utilisateurs souhaitant procéder à une transaction[25]. Les plateformes d’échange constituent alors une structure d’intermédiation visant à la sous-traitance de l’innovation[26]. Et pour que les nouvelles idées tirées de cette démarche puissent réellement servir aux entreprises, les plateformes fonctionnent sur un système de compétition qui consiste à mettre en compétition les idées générées, à les classer en fonction de leur pertinence en termes de résolution du problème et à les récompenser en fonction de cette pertinence.

De cette manière, les plateformes contribuent à régler le problème du paradoxe de l’information sur le marché des idées[27], en effet, en « impliquant un agent intermédiaire comme une plateforme, on peut estomper les défaillances de marché causées par le paradoxe de l’information (difficile évaluation de la valeur de l’idée avant d’obtenir la révélation de celle-ci ; non incitation à payer une fois l’information révélée) »[28].

Ainsi, les plateformes de crowdsourcing se positionnent donc comme un « moyen de créer un tournoi des idées (Morgan et Wang, 2009) qui permet (i) au seeker d’éviter les mécanismes de surveillance de l’effort du solver, (ii) à l’entreprise de faire un « benchmarking » des diverses solutions qui lui sont proposées (iii) d’inciter fortement les solver en leur proposant un modèle du type « winner-takes-all prize » »[29].

C’est une stratégie qui est particulièrement a parfaitement fonctionné dans le monde du crowdsourcing, mais qui a connu une évolution avec ce qu’on appelle aujourd’hui la structure de la « coopétition » qui représente un modèle hybride mélangeant la coopération avec la concurrence. Cette stratégie met toujours en concurrence les participants mais leur permet également d’échanger des idées et donc de coopérer via leurs interactions et leurs commentaires. Cette nouvelle stratégie a permis d’avoir des résultats plus pertinents par rapport à la stratégie de compétition et celle de simple coopération[30].

 

2.1.2.3- Les mesures prisent par l’entreprise afin de répondre au mieux aux attentes consommateurs (notamment via le feedback des réseaux sociaux)

 

Les entreprises de jeux vidéo ont parfaitement compris aujourd’hui à quel point le crowdsourcing pouvait constituer un outil qui peut faciliter et améliorer leur façon de travailler. C’est la raison pour laquelle, elles attachent une importance particulière aux avis donnés par les consommateurs, et notamment ceux qui sont diffusés sur les réseaux sociaux.

Internet a engendré différents types de systèmes de partage d’informations, y compris le Web. Récemment, les réseaux sociaux en ligne ont gagné une popularité considérable et sont maintenant parmi les sites les plus populaires sur le Web. Par exemple, Facebook (plus de 1,23 milliard d’utilisateurs[31]), Twitter (plus de 62 millions[32]), LinkedIn (plus de 115 millions)[33] et Youtube (plus de 1,5 milliards de visiteurs par mois[34]) sont des sites populaires basés sur les réseaux sociaux.

Ces réseaux sociaux constituent donc de véritables mines d’information pour les entreprises dans la recherche de l’amélioration de leurs produits et de leurs services. Les commentaires des utilisateurs sur ces réseaux sociaux sont la clé pour découvrir et résoudre les problèmes des clients à mesure que lesdits clients et les produits qui leur sont proposés évoluent. Ils font des réseaux sociaux un élément efficace du cocktail de feedback. Les médias sociaux englobent les nombreux outils électroniques relativement peu coûteux et largement accessibles qui permettent à quiconque de publier et d’accéder à l’information, de collaborer à un effort commun ou de créer des relations, de faire et défaire également les réputations.

Et afin de les optimiser au maximum, il n’est pas rare de voir les entreprises de jeux vidéo diffuser des informations sur leur produit pour recueillir les avis des consommateurs. Ces information peuvent consister en de simples informations générales sur le jeu, des messages des développeurs, ou encore, et c’est ce qui nous intéresse, des questions ouvertes à propos du jeu. Ce genre de communication se rencontre beaucoup sur Facebook par exemple[35]. Sur Twitter par contre, les entreprises publient directement les informations concernant les problèmes liés au jeu et pour engager la discussion sur les attentes de joueurs, il s’agit d’un outil d’échange et de discussion sur le contenu du jeu.

 

2.1.1.3.1. Youtube, réseau social  spécial

 

En 2010, YouTube a introduit des vidéo publicitaires en ligne, Trueview, qui ont permis à l’utilisateur de passer directement au contenu vidéo souhaité après cinq secondes de visualisation. Google a cherché à comparer ces publicités en streaming « ignorables » aux formats de publicité vidéo en streaming conventionnels, en utilisant une nouvelle mesure d’efficacité publicitaire basée sur la propension à rechercher des termes liés au contenu publicitaire. Les résultats de Google indiquent que les publicités vidéo ignorables peuvent être aussi efficaces sur une base impressionnante que les publicités vidéo traditionnelles. En outre, les données provenant d’expériences randomisées ont montré une forte préférence implicite pour les publicités ignorables. Ensemble, ces résultats suggèrent que les formats tels que les publicités Trueview in-stream peuvent améliorer l’expérience de visionnage pour les utilisateurs sans sacrifier la valeur publicitaire pour les annonceurs ou les propriétaires de contenu.

YouTube est la communauté de vidéos en ligne la plus populaire aux États-Unis et dans le monde (comScore, 2012; NielsenWire, 2012; DoubleClick, 2011). Fondée en février 2005 et achetée par Google en novembre 2006, YouTube à la mi-2012 a eu plus de 4 milliards de vues par jour dans le monde entier; à ce moment-là, 60 minutes de vidéos ont été téléchargées sur le site chaque minute. Plus de 800 millions de visiteurs uniques ont visité YouTube chaque mois (YouTube, 2012).

La publicité vidéo en ligne, encore un concept relativement nouveau et prometteur (Plummer et al., 2007; DoubleClick, 2009), est une partie essentielle du modèle de monétisation de Google pour YouTube. En 2012, les publicités (y compris les publicités de plus de 1000 petits annonceurs chaque jour) ont été affichées sur plus de 3 milliards de vues YouTube chaque semaine.

Aujourd’hui, une nouvelle tendance toute aussi rentable est venue s’additionner à ces potentiels, les jeux vidéo en ligne. Il existe une communauté enthousiaste et influente sur YouTube autour de la culture de jeux vidéo.

Les jeux sont passés au mainstream, tellement que, selon l’analyste des tendances de jeu Newzoo, c’est l’une des catégories de contenu les plus regardées sur YouTube aujourd’hui[36]. Cela représente une grande opportunité pour les marques, liées au jeu ou non. Les joueurs sont un public très engagé et influent sur YouTube.

Comme les compétitions sportives traditionnelles, les concours de jeux vidéo multijoueurs organisés par des e-sports, ont tous les mêmes trappings: des joueurs sympathiques, des uniformes d’équipe reconnaissables, des séries éliminatoires officielles, des fanfares et le facteur de frisson. Il n’est donc pas surprenant que les esports soient devenus un phénomène culturel, avec des images de tournoi qui emploient 320 millions de personnes dans le monde entier[37]. L’heure de l’affichage des vidéos esports a augmenté de plus de 90% au cours de la dernière année[38]. Essayez de chercher « LOL ». Vous ne trouverez pas «rire à haute voix», mais plutôt des vidéos sur les championnats de la ligue des légendes. Des joueurs sportifs qualifiés comme Nadeshot ou Scumperjumper ont accumulé des millions d’abonnés à leurs chaînes où ils partagent des stratégies de gameplay passionnantes, des jeux préférés et des vidéos en coulisses. Besoin de le voir pour envelopper votre tête autour de lui? Cette vidéo comporte Nadeshot revivant l’intensité de son premier championnat de Ligue majeure de jeux.

Les marques commencent à se joindre à l’amusement esports aussi. Red Bull a créé sa propre chaîne sportive, sponsorise des équipes et des concours d’hôtes, par exemple. Arby’s et Dell ont tous deux fait équipe avec ELeague, une ligue professionnelle d’esports.

Avancer dans les niveaux d’un jeu vidéo est conçu pour être difficile. Comme pour tout autre passe-temps, les participants perfectionnent leurs compétences en pratiquant différentes stratégies, créant un jeu de jeu nouveau et dynamique.

C’est là que YouTube entre: 74% des joueurs de YouTube disent qu’ils regardent
Les vidéos YouTube pour apprendre à s’améliorer à un jeu[39]. Il n’est pas étonnant qu’il y ait plus de 20 millions de vidéos sur les vidéos téléchargées sur YouTube[40]. Pour que cela soit en perspective, c’est comme si la moitié de la population du Canada a téléchargé un jeu, à la vidéo[41].

 

 

 

 

 

 

2.2- Le recours au système d’évaluation via réseaux sociaux

 

2.2.1- Le principe de ces systèmes de notation et logiciel d’évaluation

 

Le système de notation est un outil qui date dans le domaine des services, même si on ne parle pas d’économie collaborative. En effet, le système de feedback par les clients et les consommateurs a toujours eu une influence très importante sur les stratégies commerciales des entreprises, sur comment concevoir leurs produits, comment les améliorer.

Le système de notation est l’un des principes de base sur lesquels se fonde l’économie participative. Le principe c’est que l’économie de participation est « autosurveillée » par ses utilisateurs, et cela afin de rendre les services dont ils vont bénéficier auprès des entreprises qui proposent leurs prestations dans le domaine.

Dans le domaine du jeu vidéo plus précisément, quand les gamers commencent à jouer à un jeu en particulier, ils seront forcément amenés à évaluer la qualité et l’efficacité de la conception du jeu, à se poser des séries de questions telles que :

  • Quel est l’objectif du jeu? Est-ce clair? Est-ce le jeu est suffisamment attractif pour retenir l’attention du gamer ? Et pourquoi ?
  • Quelle est la dynamique principale du jeu?  Les règles sont-elles claires? Comment les apprendre? Y-a-t-il des astuces qui rendent le jeu plus amusant ?
  • Est-ce que l’esthétique du jeu est attirante? Quelle réaction émotionnelle suscit l’esthétique chez le gamer?
  • Le jeu est-il «équilibré» en ce sens qu’il s’adapte à différents niveaux de joueurs? Comment?
  • Quel est l’équilibre entre la stratégie et le hasard? Est-ce que j’ai l’impression de contrôler le résultat par les choix que je fais dans le jeu ou est-ce que je ressens que le résultat est presque toute la chance?
  • Le jeu est-il coopératif, compétitif ou un mélange des deux?
  • Si le jeu est compétitif et je perds, comment cela me fait-il ressentir? Est-ce que cela me motive à jouer à nouveau ou je veux éviter de jouer à nouveau afin que je puisse éviter de perdre?
  • Si c’est un jeu numérique, comment est-il facile de naviguer? Puis-je apprendre rapidement en explorant?

            2.2.2-L’intérêt de l’utilisation de ces systèmes de notation et logiciel d’évaluation

 

Les systèmes de notation en ligne sont un outil très important sur deux points au moins. D’une part, il s’agit d’un excellent moyen de réaliser une autorégulation très nécessaire dans un domaine qui se développe à une telle vitesse que les cadres légaux n’arrivent pas toujours à remplir pleinement leur rôle.

Et d’autre part ils permettent de rassembler les informations utiles pour les entreprises productrices de jeux vidéo. En effet, « les acteurs sociaux sont confrontés dans leur vie quotidienne à une multitude de choix de services, de technologies et de contenus »[42]. Ils vont également beaucoup commenter les raisons de chacun de ces choix par bouche à oreille et par les réseaux sociaux.

Cela va permettre une circulation très rapide de l’information. Dans le système de notation, on constate toujours cette circulation rapide des informations, mais en plus, comme le système permet de donner des jugements et de les graduer (du plus positif au plus négatif ou vice versa), les informations sont très ciblées sur un bien ou un service très particulier. Le système de notation devient alors un « enjeu économique car ces biens et ces services sont porteurs de valeur »[43].

En bref donc, « l’enjeu commun à ces notations est d’englober différentes dimensions d’un bien donné en une appréciation synthétique de sa qualité (chiffre, étoile, lettre) qui soit utile aux agents économiques. Apparaissant sur des marchés dont le seul point commun est la présence d’asymétries d’information (le consommateur est souvent moins informé de la qualité du bien échangé que le vendeur), les systèmes de notation s’avèrent hétérogènes. Les notations peuvent être fondés sur des dires d’expert ou produites de façon communautaire sur Internet, elles peuvent s’échanger sur des marchés ou être mises à disposition gratuitement, certaines acquièrent un statut de quasi-label qui leur donne un rôle crucial sur les marchés »[44].

 

 

 

 

2.2.3-La force d’une communauté importante et impliqué sur les réseaux sociaux

 

La communauté est un acteur très important des réseaux sociaux. Les communautés peuvent faire et défaire la réputation d’un jeu vidéo en très peu de temps. En économie, dans la théorie des jeux, la réputation consiste pour les organisations à utiliser leurs actions passées pour signaler aux parties prenantes leurs caractéristiques (attributs, qualités) réelles (Rindova et al., 2005) et, ainsi, créer une perception de fiabilité (Dawar, Parker, 1994) quant à leurs actions futures.

Avec l’avènement des média sociaux, l’e-reputaion est devenue aussi importante que la réputation. Pour la littérature, ces deux notions ne sont pas identiques, dans la mesure où l’e-reputation est considérée comme la « réputation construite à partir de l’ensemble des perceptions que les parties prenantes auront de l’objet, à partir de tout élément d’information circulant sur le Net » (Paquerot et al, 2011). L’e-réputation apparait donc a priori comme un élément de la réputation elle-même, émanant spécifiquement de toutes les formes de contacts électroniques (Chun, Davies, 2001).

Cette approche est renforcée par les propos de Frochot et Molinaro (2008) : « l’e-réputation appelée cyber réputation, réputation, numérique ou encore web réputation est l’image que les internautes se font d’une entreprise ou d’une personne en fonction des informations diffusées à son sujet sur le Web, de ce qui est dit par les autres sur soi, des messages diffusés par les divers internautes (clients, concurrents, salariés, etc.) ou encore des traces laissées involontairement ».

Mais en réalité, il n’y a pas vraiment de différence entre la réputation et l’e-reputation, dans la mesure où l’e-réputation est le prolongement de la réputation sur le Web. L’e-réputation est la transposition écrite de ce que les gens pourraient se dire à l’oral et se construit grâce à de nombreux avis cumulés. La réputation peut s’appréhender comme une rumeur et l’e-réputation comme la preuve de la rumeur, servant de  » certificat d’authenticité » (D. B., Accor) d’une information.

Mais l’e-reputation peut avoir beaucoup plus d’impact, elle touche plus de personne du fait de l’accessibilité à l’information permise par le Web avant la réputation était locale, aujourd’hui elle est nationale voire mondiale.

Et c’est là que se manifeste la force des communautés actives quand on en vient à parler de réseaux sociaux. En effet, c’est l’avis de ces communautés qui contribuent entièrement à a construction ou la destruction de l’e-reputation d’un jeu vidéo, et d’un produit de n’importe quelle autre marque da n’importe quel domaine d’ailleurs. D’autant plus que, les clients insatisfaits ont tendance à poster plus facilement leur avis que les clients satisfaits.

 

 

 

 

 

Deuxième partie: étude empirique pour le crowdfunding

 

Dans cette partie, nous allons examiner quelques exemples concrets d’entreprises de crowdfunding. Nous allons donc nous intéresser à Roberts space industries (exemple 1), avant d’étudier le cas de Kickstarter et/ou GameLaunched (exemple 2), et enfin, nous étudierons les échecs et les réussites d’Ubisoft (exemple 3).

 

1-premier cas : Roberts space industries -> Star Citizen

 

En 2012, le concepteur Chris Roberts[45] présente son nouveau projet: Star Citizen, avec en tête l’idée de le faire financer à 100% par la foule. Le but du projet est de créer un univers vivant et respirant de science-fiction avec une immersion inégalée où les utilisateurs sont invités à suivre chaque étape du développement.  Le concepteur avait présenté le jeu, non comme une simple simulation de combat spatial, non plus comme un simple jeu de tire à la première personne, ni un simple MMO[46], mais comme un véritable univers à la première personne qui permettra un jeu illimité pour ses utilisateurs.

Présenté simultanément sur le site de crowdfunding Kickstarter  et sur le site web du concepteur : robertsspaceindustries.com, le projet avait séduit les utilisateurs et les communautés dès ses débuts. En effet, le concepteur avait fixé un premier palier à atteindre de 2 millions de dollars qui a été atteint à peine 2 mois après la date de présentation du jeu. D’autres palier ont ensuite été fixés au fur et à mesure que le développement du jeu avançait, avec à la clé des récompenses en nature comme leur donner l’opportunité de donner son avis sur l’aspect des vaisseaux, sur les professions des personnages, les différents alliés, de l’argent virtuel également et même des articles et des goodies physiques[47].

Le jeu a quitté le site Kickstarter dès novembre 2012, une fois le premier palier atteint, et le crowdfunding pour le projet a migré vers le site du concepteur. À la fin de l’année 2013, un après le lancement du projet, Star Citizen a réussi à mobiliser 35 millions de dollars par le crowdfunding. Et en 2017, le montant réuni s’élève à 150 millions de dollars[48].

Cet engouement pour le jeu s’explique par le fait que le jeu propose une perspective assez nouvelle pour les joueurs. Au départ, le jeu était prévu sortir en 2014, mais finalement, il est dit que le jeu ne sortira qu’en 2019 ou 2020, il s’agit encore d’une date susceptible de changement.

Mais le jeu n’a pas fait que des heureux parmi ceux qui le suivent depuis ses débuts, en effet, nombreux sont ceux qui sont déçus par les évolutions prises par le jeu. C’est par exemple le cas de ce contributeur qui a demandé à Cloud Imperium Games (la société de développement crééer par le concepteur Chris Roberts) de lui rembourser sa contribution de 3000 dollars.

Les raisons de cette demande est simple, le contributeur l’explique ainsi : « En raison de divers changements de la politique de Cloud Imperium Games ou Robert Space Industries, le produit reste inassouvi et ne constitue plus le produit(s) que j’ai acheté à l’origine. »[49].

Ce contributeur remet en cause notamment les trop nombreux nouveaux objectifs qui se son développés au fur et à mesure des demandes des donateurs et qui ont retardé la sortie du jeu.

La demande n’a évidemment pas été accepté d’emblée par CIG : « Vous vous êtes engagé dans la campagne de crowdfunding pour le développement de ‘Star Citizen‘. Lorsque vous avez contribué, cela a été appliqué à la construction du jeu, à l’équipe et aux ressources nécessaires pour y arriver. Les fonds ne sont pas maintenus, les bras croisés, dans un compte bancaire pendant des mois ou des années dans le cas où quelqu’un veut récupérer son argent. »[50].

Le jeu n’ayant pas été abandonné mais seulement retardé quant à sa date de sortie, le contributeur n’a aucun droit de demander remboursement selon CIG. Or, « Selon les termes et conditions de services de Star Citizen, le remboursement des contributeurs est possible si Robert Space Industries échouait à délivrer les contreparties des backers dix-huit mois après la date de sortie. »[51].

Le demandeur a ainsi pu obtenir remboursement de sa contribution sur la base de cet engament.

Il y a également d’autres contributeurs qui commencent à s’impatienter, pour les mêmes raisons : projet devenu trop ambitieux, perte d’identité du jeu à cause de trop nombreux changement, date de sortie toujours pas connue.

Joel Segerbäck le juillet 22 (2017): « So, wait. I haven’t booted up the client in three years, but looking now it seems like you have to pledge for Squadron 42 separately?
All I wanted out of this project was another Wing Commander, and that was what I pledged for, now it looks like all I’m getting is some kind of overambitious MMO which I have little interest in, but not the Wing Commander part? »

SavageHenry le juillet 20 (2017) : « lol, now 3.0 is gonna be a year later than they promised, with none of the features it was supposed to have, and they admit that the game will « ship » with 95% less content than promised, and the stalwarts applaud it

Star citizen is funny as hell

also, jason:

https://www.reddit.com/r/starcitizen_refunds/

get help here. my refund was pretty painless ».

Il est possible de trouver de nombreuses doléances du même genre de la part des sur la page Kickstarter du projet[52] et vu le temps que le développement du jeu devrait encore prendre, et malgré l’accès donné aux contributeurs grâce à leur financement[53], le projet risque bel et bien de perdre ses utilisateurs les plus fidèles, pas au point de faire du projet un total échec certes, mais la sortie du jeu risque de ne plus être le phénomène qu’il était voué à devenir lors de son lancement en 2012.

 

2-second cas : Kickstarter

 

Le site Kickstaeter se décrit comme « une plate-forme pour des projets créatifs »[54]. Il a été créé en 2009 par Perry Chen, Yancey Strickler et Charles Adler. Elle est devenue une Benefit Corporation[55] depuis 2015. Ce site s’adresse donc à tous ceux qui ont un projet créatif, et fonctionne sur le système du « tout ou rien » dans le sens où soit les projets aboutissent et tous les contributeurs obtiennent les récompenses qui leur ont été promis. Soit, le projet est abandonné et les contributeurs perdent leur apport.

Kickstarter est une plateforme qui accueille les projets dans 13 domaines ou catégories : les jeux, le design, la technologie, le cinéma et vidéo, la musique, la mode, l’édition, la gastronomie, l’art, la BD, le théâtre, la photographie, la danse, l’artisanat et le journalisme.

Kickstarter est considéré comme la plus grande plateforme de crowdfunding depuis 2009 grâce à plusieurs facteurs : les 300 000 emplois à temps plein et à temps partiels créés grâce aux projets Kickstarter[56] ; les outils innovants mis à disposition des porteurs de projets pour leur permettre de toucher plus vite et mieux les contributeurs ; sans oublier des conditions d’utilisations qui protègent autant que possible toutes les parties[57]. Il jouit d’une réputation très solide dans le milieu et qui a été confirmée par la reconnaissance du public et des critiques et cela dès ses débuts. Ainsi, pour le New York Times, Kickstarter est le « National Endowment of Art du peuple »[58] et pour le Times, il s’agit d’une des « meilleures inventions de l’année 2010 »[59] et comme l’un des « meilleurs sites web de l’année 2011 »[60].

Depuis ses débuts, Kickstarter a réussi à rassembler pour 3 261 707 860 de dollars pour financer les projets qui sont passé par lui. 131 158 des projets qui lui ont été soumis ont été entièrement financés par crowdfunding.

 

Tableau 1: les projets et les contributions

Catégorie Projets lancés Engagements (total) Contributions collectées Engagements abandonnés Engagements en cours Projets en cours Taux de réussite
Jeux 33 443 697,57 M $ 632,11 M $ 58,64 M $ 6,83 M $ 508 35,17

%

Design 28 576 683,20 M $ 613,17 M $ 62,50 M $ 7,53 M $ 479 34,68

%

Technologie 31 179 651,40 M $ 561,48 M $ 82,35 M $ 7,57 M $ 530 19,81

%

Cinéma et vidéo 63 660 384,85 M $ 323,24 M $ 60,03 M $ 1,57 M $ 432 37,13

%

Musique 53 175 200,96 M $ 183,13 M $ 16,76 M $ 1,07 M $ 378 49,54

%

Mode 21 624 125,69 M $ 109,51 M $ 15,25 M $ 930,18 K $ 354 24,27

%

Édition 38 862 126,21 M $ 108,54 M $ 16,14 M $ 1,54 M $ 431 30,52

%

Gastronomie 23 917 120,71 M $ 100,91 M $ 18,75 M $ 1,04 M $ 256 24,95

%

Art 27 292 85,68 M $ 75,40 M $ 9,81 M $ 471,89 K $ 284 40,74

%

BD 10 283 68,29 M $ 62,93 M $ 4,64 M $ 725,00 K $ 147 53,54

%

Théâtre 10 773 42,65 M $ 38,11 M $ 4,41 M $ 133,02 K $ 64 60,14

%

Photographie 10 601 36,71 M $ 31,91 M $ 4,61 M $ 186,46 K $ 87 30,48

%

Danse 3 699 12,73 M $ 11,85 M $ 835,98 K $ 44 536 $ 22 62,25

%

Artisanat 8 422 13,06 M $ 10,76 M $ 2,15 M $ 151,39 K $ 118 23,72

%

Journalisme 4 675 12,01 M $ 10,10 M $ 1,84 M $ 66 319 $ 59 21,58

%

 

 

Selon Kickstarter « la plupart des projets qui aboutissent ont un objectif inférieur à 10 000 $, mais de plus en plus de créateurs atteignent des objectifs à six, voire sept chiffres »[61].

 

Tableau 2 projets financés intégralement

Catégorie Projets financés intégralement Moins de 1000S collectés Entre 1000S et 9 999S collectés Entre 10 000S et 19 999S collectés Entre 20 000S et 99 999S collectés Entre 100K et 999 999K S collectés 1M S collectés
Total 131 158 16 086 73 642 18 866 18 224 4 103 255
Musique 26 158 2 608 18 629 3 436 1 416 67 2
Cinéma et vidéo 23 474 2 696 13 295 3 702 3 423 352 6
Édition 11 731 1 744 7 319 1 544 1 043 81 0
Jeux 11 583 903 4 621 2 104 2 937 931 87
Art 11 002 2 584 6 767 1 000 599 47 5
Design 9 744 641 3 327 1 693 2 952 1 073 58
Théâtre 6 440 906 4 687 546 283 18 0
Technologie 6 072 367 1 666 858 1 928 1 168 85
Gastronomie 5 904 624 2 474 1 392 1 341 66 7
BD 5 427 714 3 367 676 591 78 1
Mode 5 163 615 2 319 962 1 078 185 4
Photographie 3 205 608 1 788 457 330 22 0
Danse 2 289 213 1 794 212 69 1 0
Artisanat 1 970 675 1 031 155 102 7 0
Journalisme 996 188 540 129 132 7 0

 

Sur leur site, il apparaît que depuis le lancement du site, « 78 % des projets qui ont atteint 20 % de leur objectif ont été intégralement financés »[62]. Au total, il y a eu 234 874 projets qui ont échoué : comme Kickstarter fonctionne selon la règle du tout ou rien, le chiffre comprend autant les projets qui n’ont pas du tout reçu de financement et ceux qui n’ont atteint qu’une partie de leur objectif.

 

 

Tableau 3 projets qui n’ont pas atteint leurs objectifs

Catégorie Projets qui n’ont pas atteint leurs objectifs Projets financés à 0% Projets financés à1% à 20% Projets financés à 21% à40% Projets financés à41% à 60% Projets financés à 61% à 80% Projets financés à 81% à 99%
Total 234 874 51 730 146 030 22 625 8 986 3 443 2 058
Cinéma et vidéo 39 754 9 643 24 646 3 655 1 221 413 176
Édition 26 700 6 883 16 303 2 248 861 291 114
Musique 26 639 7 125 15 258 2 819 1 013 309 115
Technologie 24 577 5 182 16 269 1 704 749 333 340
Jeux 21 352 2 517 14 217 2 476 1 193 573 376
Design 18 353 1 829 11 984 2 494 1 120 516 408
Gastronomie 17 757 4 062 11 517 1 354 554 163 107
Mode 16 107 4 248 9 498 1 471 544 221 125
Art 16 006 3 912 9 448 1 661 634 224 127
Photographie 7 309 1 954 4 321 682 226 102 24
Artisanat 6 334 1 590 3 901 497 228 77 41
BD 4 709 449 3 029 714 341 124 52
Théâtre 4 269 869 2 616 511 181 61 31
Journalisme 3 620 1 194 2 150 190 53 16 17
Danse 1 388 273 873 149 68 20 5

 

Dans son rapport d’activité, Kickstarter met en avant le fait que les projets qui aboutissent sont surtout ceux qui font partie des catégories culturelles fondamentales : « 12 098 des 19 235 projets intégralement financés en 2016, soit 63 %, appartenaient à nos catégories culturelles fondamentales : Art, Bande dessinée, Artisanat, Danse, Cinéma et vidéo, Gastronomie , Journalisme, Musique, Photographie, Édition et Théâtre. »[63]

 

3-Troisième cas : Les Echecs et les Réussites D’Ubisoft

 

Ubisoft Entertainment SA (Ubisoft ou « le groupe ») est engagé dans la production, l’édition et la distribution de jeux vidéo pour consoles, ordinateurs personnels (PC), les smartphones et les tablettes dans les formats physique et numérique. La forte position sur le marché et les opérations commerciales répandues du groupe fournissent une base plus large pour la génération de revenus et réduisent également le risque commercial en réduisant la vulnérabilité aux risques spécifiques aux pays. Cependant, une concurrence intense peut avoir une incidence défavorable sur la part de marché du groupe, les résultats d’exploitation et sa rentabilité.

Force

Forte position sur le marché et opérations commerciales répandues, Ubisoft a établi une forte position sur le marché dans l’industrie du jeu au fil des ans. Selon le groupe, c’est le troisième plus grand éditeur indépendant au monde pour les ventes de jeux physiques. Au troisième trimestre de l’exercice 2015, Ubisoft était le troisième plus grand éditeur indépendant aux États-Unis et en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique (EMEA) avec une part de marché de 10,1% et 14,3% respectivement. En outre, le groupe a renforcé sa présence dans les médias sociaux et dans les communautés de jeux et compte 70 millions de joueurs grâce à Uplay, sa plate-forme de distribution et de services en ligne.

Le groupe opère dans 30 pays en Amérique, en Asie et en Asie Pacifique. Ubisoft a mis en place un vaste réseau de distribution grâce à ses fortes opérations internationales. Les activités internationales du groupe sont gérées par des filiales locales qui développent et commercialisent des produits selon les préférences locales. Le groupe propose également une distribution directe via son Uplay, une distribution numérique, une gestion des droits numériques, un multijoueur et un service de communication. En raison de sa portée mondiale, le groupe est également devenu un important distributeur mondial et commercialisateur de jeux vidéo.

La forte position sur le marché et les opérations commerciales répandues du groupe fournissent une base plus large pour la génération de revenus et réduisent également le risque commercial en réduisant la vulnérabilité aux risques spécifiques aux pays. Forte performance financière Ubisoft a enregistré une augmentation constante des revenus et des profits au cours des dernières années.

Par exemple, ses revenus sont passés de 1 256,2 millions d’euros (1 593,5 millions de dollars) au cours de l’exercice 2013 à 1 463,8 millions d’euros (1 856,8 millions de dollars) au cours de l’exercice 2015, en croissance à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 8%. En outre, son bénéfice d’exploitation est passé de 87,9 million d’euros (111,5 millions de dollars) au cours de l’exercice 2013 à 13,94 millions d’euros (176,8 millions de dollars) au cours de l’exercice 2015, en croissance de 26% en CAGR. De plus, son bénéfice net a progressé à un TCAC de 16% de 4,8 millions (82,2 millions de dollars) pour 2013 à 87 millions d’euros (110,4 millions de dollars) au cours de l’exercice 2015.

Une performance financière constamment forte fournit une stabilité financière au groupe, qui pourrait alors être exploitée pour rechercher de nouvelles avenues de croissance à l’avenir.

Dépendance aux fabricants de consoles

Une partie importante de l’activité du groupe provient de la vente de jeux vidéo pour les consoles. Ubisoft achète des disques compacts (CD) et des supports de jeu à partir de fabricants de console tels que Sony, Nintendo et Microsoft. La fourniture est soumise à l’approbation préalable des fabricants, la production de ces supports en quantités suffisantes et l’établissement des taux de redevance. Tout changement en termes de vente par les fabricants pourrait avoir un impact important sur les résultats du groupe. Les fabricants de console sont de grands acteurs et des leaders sur le marché des jeux  et donc profiter d’un pouvoir de négociation plus élevé par rapport à Ubisoft, augmentant ainsi la vulnérabilité des revenus du groupe et des marges d’exploitation aux politiques commerciales du fournisseur.

 

Forte croissance du marché des jeux mobiles

L’industrie du jeu mobile devrait enregistrer une forte croissance dans les années à venir. Selon les estimations de l’industrie, on s’attend à ce que le marché des jeux mobiles
CAGR de 21% pour les périodes 2015-19 pour atteindre 50 milliards de dollars d’ici 2019.
La croissance devrait être stimulée par un nombre croissant de joueurs, payeurs, en tant que
ainsi qu’une dépense moyenne plus élevée par joueur mobile payant. En outre, l’Europe occidentale, l’Amérique du Nord et l’Asie-Pacifique devraient rester les marchés les plus attrayants pour les éditeurs de jeux mobiles.

Le groupe se concentre sur le renforcement de sa présence dans l’industrie du jeu mobile. Ubisoft a réalisé d’importants investissements au cours des années pour renforcer sa présence sur le marché des jeux mobiles. Le groupe a lancé des jeux mobiles gratuits.
Frontier et CSI Hidden Crime au cours de l’exercice 2014, qui a eu plus de 50 millions de téléchargements au cours de l’exercice 2015, ce qui indique sa présence croissante sur le marché des jeux mobiles.

De plus, en 2014, Ubisoft a lancé Hungry Sharks, qui était dans le top 10 des téléchargements iOS dans le monde entier avec près de 130 millions de téléchargements d’ici l’AF2015. En outre, le groupe développe également des jeux mobiles qui auront un système de sauvegarde de nuages ​​qui permettra aux joueurs d’échanger des périphériques sans interrompre le jeu.
Des perspectives positives pour l’industrie du jeu mobile amélioreront les revenus d’Ubisoft.

Croissance robuste du marché des logiciels de jeux

Le marché mondial des logiciels de jeux a connu une croissance vigoureuse au cours des dernières années et devrait continuer à croître de manière forte pendant la période prévue jusqu’en 2019.

Selon MarketLine, le marché mondial des logiciels de jeux avait un chiffre d’affaires total de 30,3 milliards de dollars en 2015, ce qui représente un CAGR de 0,5% entre 2010 et 2015. La performance du marché devrait s’accélérer, avec une CAGR anticipée de 0,5%pour les périodes 2014-19, qui  devrait conduire le marché à une valeur de 32,2 milliards de dollars d’ici la fin de 2019. Le groupe offre une gamme de jeux qui font appel à la fois aux joueurs principaux et occasionnels. Son portefeuille de jeux comprend une combinaison de graphiques, de scénarios et de personnages, ainsi que de divers défis et de jeux, ainsi que d’une intelligence artificielle avancée. Le groupe a sorti une série de jeux au cours de l’exercice 2015, y compris Watch Dogs, Tom Clancy’s The Division et la relance de franchises phare telles que Tom Clancy’s Rainbow Six Siege et le développement dans le segment numérique, les jeux mobiles en particulier avec le lancement de Trials Frontier et CSI: Crimes cachés.

Les perspectives solides du marché des logiciels de jeux mondiaux se traduiront par une demande améliorée pour les offres du groupe et soutiendront la performance de l’ensemble d’Ubisoft.

 

 

Ubisoft et ses communautés de gamers

 

La place d’Ubisoft sur le marché des jeux vidéo n’est donc plus à faire, il est aujourd’hui le 3è éditeur mondial, et propose dans son répertoire certains des jeux les plus populaires dans le monde des gamers. Pour ne citer que les franchises les plus célèbres comme  Assassin’s Creed qui tient les gamers en haleine depuis 10 ans, ou encore Tom Clancy’s. Et si ces franchises ont si bien marché jusqu’à maintenant, c’est qu’elles ont reçu le soutien inconditionnel des communautés de gamers, ils ont su trouver leur public.

D’ailleurs, ces dernières années, Ubisoft s’est encore plus rapproché de la communauté de gamers en éditant de plus en plus de jeux multi-joueurs, et en produisant des opus multi-joueurs pour ses franchises. Dans ce genre de jeu, en effet, les joueurs sont amenés à jouer sur une période beaucoup plus longue du fait des échanges avec les autres joueurs, le but étant de « fournir une expérience de jeu qui peut être consommée longtemps » selon Yves Guillemot cité par Business Insider France[64].

Ce qui caractérise ce type de jeu c’est qu’il touche un public beaucoup plus large que dans le jeu vidéo « traditionnel », raison pour laquelle il est devenu un des enjeux les plus importants pour les éditeurs de jeu vidéo. Le jeu multijoueur regroupe en effet plusieurs joueurs en même temps, ils vont partager une expérience en temps réel (Heaton et al., 1994), construire des relations entre eux, constituer une équipe…Ce qui leur permet également de former une véritable plateforme de réclamation pour pousser les éditeurs à améliorer les jeux qu’ils proposent.

Dans le cas d’Ubisoft, si globalement les jeux qu’il propose sont très appréciés, les relations avec les communautés de gamers (notons qu’il y a une communauté différente pour chaque franchise) n’a pas toujours été au beau fixe et l’éditeur s’est vu plusieurs fois « rappelé à l’ordre ». On est désormais bien loin des simples compétitions de jeux vidéo, des rencontres, et des tournois qui se sont développés aux Etats-Unis et aux Japon, dans les premières heures du jeu vidéo et des communautés qui se sont formées de manière spontanée autour de ces jeux. Ces communautés sont passés du stade de simples consommateurs à véritables critiques pour jeux vidéo. Et Ubisoft en a bien souvent fait les frais, le dernier coup vraiment spectaculaire en date étant la grève organisée par la communauté de For Honor.

Mais ce nouveau rôle joué par les communautés a aussi permis à l’éditeur d’apporter des améliorations très bénéfiques à ses jeux. Nous ne pourrons évidemment pas étudier dans le cadre de ce travail tous les cas où Ubisoft a dû faire face aux critiques de ses communautés, mais nous pouvons en relever deux exemples frappants. Le cas du dernier Ghost Recon et du Jeu For Honor.

 

 

 

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

 

Ghost Recon Wildlands est le deuxième opus de la franchise Tom Clancy’s Ghost Recon, sortis en mars 2017, ce nouvel opus transporte le joueur en Bolivie pour éradiquer un puissant cartel de la drogue mexicain le Santa Blanca.

Le jeu avait reçu un accueil assez positif pour sa version beta[65], mais qui semblait avoir laissé les gamers sur leur soif. Il était notamment reproché au jeu de rappeler un peu trop la formule d’une autre franchise d’Ubisoft, Far cry. Et aussi d’avoir une conception un peu trop simpliste, ce qui a réellement déçu les fans qui s’attendaient à plus de jeu de stratégie, de tactique. La game play n’était donc pas ce qui était attendu.

Les critiques les plus récurrentes concernaient également la conduite des véhicules (voitures, tank, moto) qui laissait à désirer, la qualité de l’image, le paysage un peu grossier mais surtout l’IA qui était jugé très peu digne d’une franchise de l’envergure de Ghost Reacon.

Ces retours assez négatifs ont été entendus par Ubisoft qui s’était alors empressé de souligner que « La bêta n’est pas un produit définitif, et clairement, nous travaillons durs pour améliorer le jeu avant sa sortie. »[66].

Des améliorations ont donc été faites et le jeu a reçu un accueil très positif à sa sortie en mars 2017. Ainsi, les gamers ont particulièrement apprécié les corrections des bugs qui avaient beaucoup diminué l’intérêt du jeu, surtout au niveau du serveur. Ils également apprécié l’amélioration esthétique des personnages, l’augmentation du niveau de difficulté à chaque niveau. Sans oublier l’introduction de nouveaux scénarios comme la chasse au Yeti. L’amélioration de certaines fonctionnalités a aussi été applaudie : la possibilité d’éteindre la radio, optimisation dans le sens où il était désormais possible de tomber de moto sans mourir, la possibilité de mettre fin à la vie de son personnage, l’introduction de nouvelles armes. Le plus grand plus de ce jeu à sa sortie est sans doute aussi l’option PvP (player versus player) qui permet aux joueurs de s’affronter entre eux.

 

 

For Honor

For Honor est un jeu vidéo axé sur le combat qui est sensé opposer trois factions rivales : les chevaliers, les vikings et les samourais. Sorti en fevrier 2017, le jeu était jugé très promoteur par les gamers, mais a finalement été boudé par le public.

Il était reproché à Ubisoft de ne pas avoir conçu de manière suffisamment intelligente le jeu, à tel point qu’il souffrait de trop nombreux disfonctionnement le rendant complètement inutile. El était également reprochée à l’éditeur de ne pas avoir suffisamment prêté attention à sa communauté, de telle manière que cette dernière avait fini par lancer un appel à la grève virtuelle pour pousser l’éditeur à faire quelque chose afin de « sauver » le jeu.

La liste des griefs des joueurs était assez longue, mais les plus récurrents étaient la faiblesse du serveur, la connexion difficile, un trop grand déséquilibre entre les héros, à tel point que cela en devenait embarrassant. Il y a aussi les nombreux bugs d’affichage, le problème posé par le fait que la monnaie virtuelle ne suffisait pas à débloquer les objets du jeu forçant les joueurs à se tourner vers les micro-transactions…

Quelques mois après la sortie du jeu donc, un joueur fait appel à une grève générale dans la communauté de For Honor. Programmé pour le 3 avril 2017, la grève devait consister à cesser toute activité sur le jeu pendant au moins une journée, aucun joueur ne devait donc toucher à son personnage pour faire comprendre à Ubisoft que la communauté attendait de réelles avancées et de vraies communication de leur part.

La revendication, soutenue par environ 11 000 votes sur Reddit, était donc ainsi :

« Cet événement commencera le 3 avril prochain. Il durera exactement 24 heures mais ceux que je crois que cela devrait durer plus longtemps. Tous les efforts postérieurs à la 3ème seront tout simplement sereins.

Mise à jour: après avoir lu de nombreux commentaires, il semble que la plupart des membres de la communauté croient que nous devrions continuer avec le Blackout. Ubisoft a fait un pas dans la bonne direction, mais la communauté a encore de nombreux problèmes qu’elle veut aborder. Demain, nous déciderons après la diffusion en direct. Encore une fois, donnez-leur du temps, avec des problèmes tels que les changements d’équilibre, nous ne savons pas combien de temps faut-il pour parvenir à les résoudre.

Final Draft (J’espère): il s’agit d’une initiative communautaire. Le plan consiste à arrêter de jouer le jour spécifié (3 avril) et à continuer de ne pas jouer; cependant, si vous souhaitez jouer après le 3ème, ça va bien, mais je crois que si la panne de courant peut durer au moins un jour, cela suffira. Le but est de recevoir une réponse d’Ubisoft, ce qui nous dit de maintenir notre foi dans le jeu. Voici une liste de demandes raisonnables et de suggestions faites par la communauté que j’ai remarqué. J’espère ensemble que nous pouvons faire une différence dans le jeu que nous aimons.

 

Pour la communauté: Nous devons nous regarder pour une seconde car après avoir lu les commentaires, j’ai remarqué beaucoup de haine parmi la communauté. Nous devons apprendre à travailler ensemble et à respecter les uns les autres si nous voulons que cette communauté soit couronnée de succès. Je sais que tout le monde n’est pas d’accord avec cela, mais nous n’avons pas besoin d’attaquer. Aussi, ce n’est pas moi qui suis fâché ou qui exagère, j’adore ce jeu tout autant que n’importe quel membre de la communauté, j’étais ici en train de défendre le jeu lorsque la communauté l’avait frappé plus tôt ce mois-ci. Mais nous devons nous rendre compte que ce jeu peut être meilleur. Avec une communauté positive et une bonne communication d’Ubisoft, ce jeu peut devenir le jeu multijoueur de l’année, mais cela ne peut se produire qu’avec votre aide. Ce n’est pas une attaque contre Ubisoft ou le jeu et ce n’est pas une tentative de détruire la communauté. Car moi aussi je suis mécontent et j’ai peur qu’un match que je veux jouer tous les jours ne sera plus là le mois prochain. (…)

Les demandes que nous adressons à Ubisoft sont les suivantes 1) Communication: Malheureusement, Ubisoft n’a pas bien communiqué (ou du moins à mon avis). Nos réponses ont été très vagues et nous ont laissé plus de questions que de réponses. Ubisoft, nous ne vous demandons pas de nous envoyer un message tous les jours. Cependant, nous aimerions savoir que nous sommes entendus et que vous reconnaissez nos problèmes. Vous avez une très bonne idée avec Warriors Den et, bien que personnellement, je n’ai pas regardé, en regardant le sous-programme, je peux dire que vous n’avez pas mentionné quelque chose à noter ici. Warriors den peut être plus informatif.

2) Plans futurs: Nous aimerions connaître vos plans futurs pour le jeu. Tels que les ajouts futurs au jeu (les détails ne sont pas nécessaires, mais disons que votre objectif pour la compétition serait sympa ou les idées de personnage que vous avez eu). La première étape pour savoir qu’il y aura un avenir pour le jeu est de dire qu’il y aura un avenir pour le jeu.

3) la monnaie virtuelle : elle semble poser problème. Personnellement, je n’ai pas estimé que c’était un problème, car je suis très prudent pour économiser ma monnaie, mais la communauté se sent obligée d’acheter de la monnaie. Des ordres peut-être plus enrichissants ou plus de chances d’obtenir des boîtes gratuites. Voilà pour vous, vous êtes les professionnels. Ou supprimez le coût des articles tels que les emotes et les exécutions. On m’a également dit que la communauté voulait plus de récompenses après les matchs.

4) Matchmaking: je ne peux pas vous conseiller ici. Cependant, cela semble être la question que tout le monde souhaite aborder d’abord. Je ne m’inquiète pas si vous devez nous tuer en disant que vous réparez les serveurs chaque semaine, c’est assez bon pour moi

5) ETA: Tout le monde n’est pas d’accord avec moi sur ce point, mais je crois qu’il serait bon d’avoir une idée générale de l’évolution des changements. Même si vous nous le dites: ils viendront dans le mois ou à la fin de mai ou ce qui est déjà assez bon. »[67]

 

Finalement, Ubisoft n’aura pas attendu le 3 avril pour répondre aux attentes de la communauté et le 31 mars, une mise à jour réglant la plupart des problèmes montrés du doigt par les joueurs a été publié. L’éditeur a pris soin de souligner que la mise à jour n’avait rien à voir avec la menace de grève bien évidemment, et cela semble assez logique dans la mesure où ces mises à jour étaient difficilement réalisable en si peu de temps. Cependant ce fait a montré à quel point la communauté de gamers peut être puissante quand elle veut bien se mobiliser pour sauver son jeu.

Il faut cependant souligner que même si cette fameuse grève n’a finalement pas eu lieu, For Honor n’a toujours pas trouvé son public et a perdu 95% de sa base de gamers[68]. En cause, la persistance des nombreux problèmes et la trop grande répétitivité de la game play.

En résumé, cette année aura été un peu compliquée pour Ubisoft, avec l’échec de For Honor, le succès en demi-teinte de Ghost Reacon Wildlands et le seul vrai succès de Tom Clancy’s ranbow six : siege.

 

METHODOLOGIE

Pour mener à bien ce travail, nous avons décidé de limiter notre champ de recherche aux questions du crowdsourcing et du crowdfunding. Il s’agit de concepts assez récents qui commencent à avoir un impact sur le management des entreprises, et qui ont une ascension fulgurante dans le domaine.

Pour notre cadre d’échantillonnage, nous avons choisi de travailler dans le domaine du jeu vidéo, dans la mesure où le jeu vidéo représente maintenant une industrie dont les revenus mondiaux dépasse 100 milliards de dollars annuellement et qui augmentent de 10% par chaque année. Et dans la mesure où il s’appuie aujourd’hui de plus en plus sur les réseaux sociaux.

Les réseaux sociaux contribuent non seulement à fournir des informations sur les jeux aux joueurs intéressés. Aujourd’hui, les réseaux sociaux sont aussi devenus des plates-formes sur lesquelles les jeux sont joués, sur lesquels ils sont financés et maintenant conçus.

Pour ce qui est de la méthode d’échantillonnage, nous avons choisi de nous concentrer sur le jeu vidéo qui a plus attiré l’attention dans le domaine avec plus de 100 millions de dollars rassemblés pour financer sa conception : Star Citizen de Roberts space industries. Le projet a été lancé en 2012 et aurait normalement dû prendre fin en 2014, mais la date de sortie a été repoussée. Ce projet représente donc un terrain favorable pour notre étude : il va en effet nous permettre d’étudier l’évolution de l’opinion de la communauté sur le jeu depuis sa conception jusqu’à sa sortie.

Nous avons également choisi d’étudier l’une des plus importantes plateformes de crowdfounding qui a permis d’initier le jeu Star Citizen : Kickstarter. Cette plateforme créée en 2009 a déjà permis le financement intégral de 131 191 projets depuis sa création, avec la participation de 13 520 558 contributeurs dont 4 354 883 ont participé à plus d’un projet, et qui a donc vu au total 40 654 352 contributions à l’œuvre (chiffres consultables sur le site de la plateforme https://www.kickstarter.com/help/stats?ref=hello).

Et enfin nous avons choisi d’étudier le cas d’Ubisoft, la plus grande entreprise de distribution de jeu vidéo aujourd’hui en France.

Pour recueillir nos données, nous nous sommes beaucoup appuyés sur les données fournies par les trois acteurs choisis et qu’ils ont publiés sur internet. Nous nous sommes aussi beaucoup intéressés aux forums de discussion où les internautes ont échangés leurs avis sur tel ou tel produit.

Le but étant vraiment de parvenir à vraiment appréhender le ressenti de la foule sur l’évolution de leur produit, et de déterminer dans quelle mesure ce ressenti a influé sur la stratégie des entreprises.

 

 

ANALYSE DES DONNEES&RESULTATS DES RECHERCHES

 

Les données collectées dans cette étude nous ont montré que les jeux vidéo rencontrent un très grand succès auprès du public en matière de crowdfunding. Quand on regarde la vitesse avec laquelle les différents paliers dans  les appels à financement de la part des concepteurs de jeux vidéo sont atteints, on ne peut que faire le constat : les jeux vidéo continuent de séduire (voir en annexe). Et la sous-catégorie la plus dynamique dans cette catégorie reste les jeux vidéo multi-joueurs et massivement multijoueurs, à l’image de Star Citizen de l’éditeur Robert Space Industrie. L’idée avait, en effet, tellement plût aux internautes que les paliers de financements dans le cadre du crowdfunding n’ont jamais véritablement eu du mal à être atteint. Souvent en temps record d’ailleurs.

 

En effet, il est bien loin désormais le temps où les dévots de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) étaient considérés comme des doux-dingues socialement dysfonctionnels qui s’enterraient toute la sainte journée dans leurs caves ou grenier à construire de manière quasiment industrielle un monde à part, peuplé d’avatar virtuel dans un monde virtuel.

 

Tout cela a changé ces dernières années. Les MMO, et en particulier les jeux de stratégie MMO, sont aujourd’hui devenus l’avenir du jeu vidéo. Nous avons vu de plus en plus de publicités bien placées pour des titres tels que Game of War, Mobile Strike et Clash of Clans sur nos écrans de télévision, et d’innombrables bannières publicitaires dominant nos mobiles. Le fait même que Christoph Waltz, Kate Upton et Arnold Schwarzenegger aient été recrutés pour réaliser ces campagnes est un signe de la confiance croissante des éditeurs en cette catégorie de jeu vidéo. Cela a atteint son point culminant dans la publicité à mi-parcours du Super Bowl de février 2015 – le plus regardé de tous les temps – où Liam Neeson a parodié son rôle Taken pour promouvoir Clash of Clans.

 

Pour en revenir à notre étude, les chiffres que nous avons obtenus ne font donc que corroborer ce fait : les jeux vidéo continent de séduire et le principal facteur d’engouement se trouve dans le fait qu’un jeu peut ou non permettre aux joueurs d’interagir directement entre eux et même de bâtir une Communauté. Communauté qui tend à prendre une place de plus en plus importante dans le monde du jeu vidéo d’ailleurs.

Il faut cependant noter que cette formule multijoueur, PvP, ou massivement multijoueur ne fonctionne pas toujours. En effet, il y a des facteurs très importants qui peuvent faire que le jeu déçoive finalement les gamers.

Le premier facteur, que nous avons pu étudier avec Star Citizen qui n’est pas encore un échec il est vrai mais a quand même déçu de nombreux fans. Le premier facteur c’est d’abord le fait que les éditeurs s’éloignent souvent de leur scénario initial pour satisfaire les financeurs. C’est très fréquent dans le monde du crowdfunding. Les premiers financeurs, souvent des gamers avertis, la base de joueurs comme on les décrit dans la profession, risquent de se détourner du jeu une fois ce dernier sorti. Ainsi, les projets « crowdfoundés » et « crowdsourcés » peuvent aussi être victimes de leur succès. En effet, l’engouement entraîne un nombre exponentiel de contributeurs qui doivent tous être satisfaits. Ce qui peut conduire le produit vers d’autres directions que l’on n’a pas prévu au début. C’est d’ailleurs aussi l’un des principaux reproches faits à Star Citizen, que la date de sortie du jeu ne soit toujours pas connue à cause des modifications trop nombreuses sur le scénario.

Le deuxième facteur, c’est la qualité du jeu en lui-même : le graphisme, le visuel, l’IA, la bande son, la pauvreté du scénario autant de détails qui peuvent rebuter les joueurs qui veulent de la fluidité et de l’action dans le jeu.

Comme nous l’avons déjà souligné dans le résumé de ce travail, « les consommateurs ont les outils, le temps et le désir d’être impliqués sur un niveau beaucoup plus profond » dans la conception de leurs jeux et dans leurs financements. Les réseaux sociaux sont devenus leur premier outil pour cela.

Nous avons vu que les concepteurs de jeux vidéo peuvent parfaitement s’appuyer sur la force de cette foule pour faire se développer à une vitesse exponentielle leur projet, que ce soit en termes de financement ou en termes de nouvelles idées d’ailleurs. Ce fait a été également constaté par la plateforme de crowdfunding Kickstarter, et plus le projet se rapproche des catégories culturelles fondamentales, plus il a des chances d’aboutir.

Nos données ont aussi montrés que les développeurs non seulement peuvent, mais doivent également s’appuyer sur les communautés de joueurs. « Il est du droit des développeurs d’ignorer le joueur mais ça paraît de plus en plus inconcevable de ne pas travailler avec les joueurs. […] Ce serait une perte de ne pas le faire ! »[69].

Prendre l’avis des joueurs peut en effet aider à améliorer de manière très efficace la qualité du jeu. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour laquelle les éditeurs procèdent d’abord à la mise sur le marché d’une version beta d’un jeu pour pouvoir l’améliorer ensuite. Les plus grands éditeurs le font et adaptent leur jeu en fonction des avis pour avoir le plus d’engouement possible à la sortie day 1 du jeu définitif. C’est par exemple le cas d’Ubisoft avec Tom Clancy’s Ghost Reacon Wildlands ou encore avec Tom Clancy’s rainbow six : siege, son plus grand succès pour cette année.

Nous avons aussi vu que la communauté gagne de plus en plus de pouvoir face aux éditeurs, pour ne parler que de l’annonce de grève faite sur Reddit par la communauté de For Honor qui voulaient une plus grande transparence venant d’Ubisoft. Même si la grève n’a finalement pas eu lieu, force est de constater que cette pratique pourrait bien s’étendre et devenir la façon de faire de demain pour se faire entendre.

 

 

RECOMMANDATION

 

Au fur et à mesure que l’évolution des relations entre les consommateurs et les marques rapproche toutes les personnes, les interactions et les relations continueront de devenir de plus en plus complètes à chaque fois, en donnant et en prenant de manière égale et équitable. Vous pouvez transformer les consommateurs en avocats de la marque en les impliquant et en vous engageant.

C’est à l’intersection de ces idées où existe une manière puissante et nouvelle d’activer socialement et d’engager les consommateurs. Il est temps de parler à vos consommateurs, alors connectez-vous à votre foule lorsque vous utilisez les médias sociaux.

Alex Bogusky et John Winsor ont écrit dans leur livre Baked In sur l’intelligence organisationnelle, en disant: «L’intelligence de l’ensemble peut différer de manière sauvage en fonction de qui est connecté et à qui et comment». Par extension, on peut dire que si une entreprise est déconnectée de ses consommateurs, le QI organisationnel souffre.

Il est donc important de toujours être à l’écoute des communautés pour ne pas subir un échec à la sortie du produit final. Il ne suffit alors pas de se dire «Nous écoutons nos clients, et vos commentaires sont toujours les bienvenus.». L’écoute est la première étape, mais sans action de suivi, les communautés vont se sentir à court de changement. L’écart entre satisfaits et déçus peut facilement être réduit à la faveur des satisfaits. Mais le manque de suivi limite cette action. C’est une occasion gaspillée.

Demander des questions ouvertes sur les sites de médias sociaux est un moyen non seulement de combler l’écart, mais aussi de créer un programme qui transforme le fait de collecter et de réagir en rétroaction en une campagne de marketing d’activation et d’engagement.
Par exemple, demander aux fans quand ou pourquoi ils ont d’abord eu besoin du produit, pourquoi ils se sont intéresser au projet. Il ne s’agit pas  seulement d’être connecté à l’audience en ligne, mais également d’acquérir une connaissance précieuse du processus de réflexion.

Les consommateurs aiment donner leur avis. Ils veulent partager leurs idées, leurs sentiments et leurs opinions de manière rapide et simple, ce qui leur permet de se connecter à une marque. Vous pouvez échanger avec des fans sur n’importe quoi; Cela leur fait croire que leurs idées, opinions et commentaires sont appréciés. Il faut donc organiser des sondages et des votes aussi souvent que possible pour ne pas s’éloigner des communautés, le sondage est le moyen le plus rapide de structurer une conversation active sur un sujet.

Que ce soit en recueillant des commentaires sur les utilisateurs, d’exécuter des concours de crowdsourcing ou d’interroger le public, les concepteurs et l’entreprise bénéficieront grandement de ce type de campagnes d’événements récurrents dans la stratégie de médias sociaux.

Conclusion

 

Le concept de crowdsourcing et de crowdfunding sont des concepts nouveaux mais qui ont déjà séduit le monde de l’entreprenariat et qui ont eu un impact, très important auprès des utilisateurs de réseaux sociaux. Nous avons concentré notre travail sur la façon que cet engouement a influé sur le management des entreprises et sur la production des jeux vidéo en général.

Nous avons aussi montré que la production de jeux vidéo de crowdsourcing a le potentiel d’améliorer les bénéfices pour le développeur de jeux vidéos et constitue un moyen pour les joueurs de jeux vidéo passionnés de former une communauté. Nous avons démontré que la foule a une véritable force qui peut être très pernicieuse pour l’entreprise de conception de jeux vidéo si elle n’est pas gérée de manière efficace.

Avec le développement des média sociaux, le secteur du jeu vidéo a certes réussi à trouver un nouveau domaine où s’exprimer et il a su s’adapter assez facilement aux attentes des consommateurs, on peut facilement le constater grâce au développement des jeux multijoueurs tels que LOL (League Of Legend) de Riot Game.

On s’est rendu compte dans nos recherches que les communications digitales sont pour beaucoup dans la réussite ou l’échec d’un projet. Et que les entreprises doivent faire attention à cela dans leurs démarches.

 

 

Limite de l’étude

 

Nous avons concentré notre champ d’étude sur l’influence de la foule par le biais du crowdsourcing et du crowdfunding dans le secteur du jeu vidéo.

Nous avons écarté de cette étude tout ce qui concerne les considérations artistiques, socio-économiques et juridiques de la production de jeux vidéo de crowdsourcing. Il y a certes matière à travailler sur ce volet, dans la mesure où les contributions des membres de la foule et les intérêts du développeur du jeu vidéo peuvent être protégés par la loi du droit d’auteur via une licence. Et cela d’autant plus que développer un jeu vidéo à partir de la base est en grande partie une entreprise artistique. Mais nous avons estimé que cela n’entrait pas dans le cadre de notre thèse.

 

 

 

 

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Annexes :

 

Annexe 1 : graphiques sur l’évolution du financement du jeu vidéo sur le site Kickstater

 

 

 

 

Annexe 2 : Exemple d’échange sur Reddit entre les gamers à la sortie de la beta de Ghost Reacon Wildlands :

 

GhostRecon

 

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ImageI know there’s a lot of people complaining on here, but from the rest of us I wanted to say thanks for the awesome beta! (i.redd.it)

soumis il y a 7 mois par V6Oscar123

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[–]UbiKeebaUbisoft 122 points123 points124 points il y a 7 mois (50 enfants)

The beta is not the finished product, and we are definitely working hard to make improvements before launch. 🙂

[–]mukwal 3 points4 points5 points il y a 7 mois (0 enfant)

I’m loving what I’m seeing so far and cant wait for the full game.

[–]Benjamax 4 points5 points6 points il y a 7 mois (0 enfant)

Absolutely loved it, experienced some bugs and graphical performance on PC but naturally being a beta I’m hoping these will be resolved before release. Either way confirmed I will be holding onto my pre-order of the collector’s edition! Keep up the great work guys!

[–]ATA_PREMIUM 14 points15 points16 points il y a 7 mois (10 enfants)

This game is incredible. It’s everything I’ve ever wanted in a GR game.

[–]fdotdot 18 points19 points20 points il y a 7 mois (8 enfants)

You cannot be serious lol

[–]kerpele22 6 points7 points8 points il y a 7 mois (1 enfant)

Why is that? Everyone has their own opinion, me and my friends enjoyed and had laughs, only issues we had is the terrible driving / piloting, the physics of vehicles and the AI.

GHOST difficulty + UNIDAD maxed out patrol sure made an interesting survival story.

Though, we wait and see how it turns out(before making up our minds on whether to purchase or not), there is still a month to fix the issues, but for us as we have played every Ghost Recon game that ever released, and some have been appalling. But this after a long wait had given something to enjoy.

[–]HarleyWalker 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

It follows the same formula as Far Cry of clear out the same checkpoints in the same way. The actual game design seems terrible. We live in an era where this casual sort of thing is more than catered for in the market currently so those of us wanting something a little more are left sorely disappointed. The formulaic gameplay is not something they can fix in a month either, it’s clear that’s how they’ve designed the game.

They had an opportunity to make something like an Arma-lite but they just made it the same formulaic Ubisoft affair. Here’s hoping they can polish it enough to make it enjoyable but it’s not the experience many of us wanted or even care to have as it stands.

[–]raynesenpai 10 points11 points12 points il y a 7 mois (2 enfants)

idk why people keep letting developers get away like this..

[–]fdotdot 2 points3 points4 points il y a 7 mois (0 enfant)

Me either. It’s like a culture of lowered expectations. It’s so confusing to me. I will say this, playing with 3 friends I’m sure is a different experience altogether. However, this should not be a crutch for developers to get away with piss poor AI and pathfinding when you play single player.

[–]HarleyWalker 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

It was the reason I hadn’t bought an Ubisoft game in years until R6 Siege. I’ll possibly buy For Honour as well. Other than that I just can’t justify supporting releasing the same crap over and over.

[–]ATA_PREMIUM 0 point1 point2 points il y a 7 mois (2 enfants)

Absolutely serious. Not all are salty and sour about the game; in fact, the folks that actually enjoy the game have been made more apparent after the initial wave of discourse posting.

Like it or not, there’s a good game here and I expect it to sell very well.

Sorry to hear you don’t enjoy the game; I guess not every game can meet every standard or taste requirements but that’s life!

[–]GiraffeEtiquette 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

In my opinion, the game is not good. I wouldn’t say it’s bad but there are lots of glaring issues. Vehicle controls/physics, awful A.I., weak (albeit satisfying) gunplay. I enjoyed playing it but only because it was a beta. If I had paid $60 for a game like this I’d be pissed.

Of course this is a beta of an unfinished game so maybe the devs will fix the issues by release. I highly doubt they will, but I hope the game is in much better shape come release date.

[–]fdotdot 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

Hey, you’re definitely right about that.

[–]kraekinn 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

As a hc fan and veteran for GR series since the release back in 2001 i cry for your comment :'( And i assure you not from happiness.

[–]jedichric 10 points11 points12 points il y a 7 mois (0 enfant)

Thanks for your hard work. I really enjoyed my time in the Beta. Is there a time frame when there will be an update on what’s being worked on?

[–]crimiz 2 points3 points4 points il y a 7 mois (2 enfants)

There are quite a lot of things that need fixing. It may not be perfect at release but I know over time it will be much better.

Still pre-ordering it though, its fun!

[–]UbiKeebaUbisoft 8 points9 points10 points il y a 7 mois (1 enfant)

We are still working on the game. 🙂

[–]crimiz 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

Is the beta an earlier version of the build just used for stress testing? Or is it closer to the final product?

[–][deleted] 6 points7 points8 points il y a 7 mois (1 enfant)

Fix the AI, bullet drop, and some minor network issues and it would honestly be the perfect game.

[–]Rivia77 3 points4 points5 points il y a 7 mois (0 enfant)

Agree, plus let us configure or improve chopper/plane control.

Loved the coop, btw.

[–]Luffy__ 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

Thank you, loved the game so far.

[–]hSix-Kenophobia 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

Had an absolute blast playing your beta, thank you for your hard work. Already set up and preordered, looking forward to the final version and what post release support you all have!

[–]Novel_R 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

I really enjoyed the core game experience. Sure there are a fair share of problems such as bugs, AI issues, cover-system issues etc… But as I mentioned, I had fun because I can see solid potential in the game. And it is a beta after-all. Looking forward to the open beta as hopefully it will contain improvements. And then keep with improvements along the way. 🙂

[–]NfamousShirley 6 points7 points8 points il y a 7 mois (7 enfants)

I wish more people realized this. I didn’t get access but from the videos I saw awesome potential and still plan on buying day one. People get worked up way too fast.

[–][deleted] 6 points7 points8 points il y a 7 mois (6 enfants)

I think because the beta did not appear like 4 years of hard work

[–]ShinobiShikami 1 point2 points3 points il y a 7 mois (1 enfant)

Final Fantasy 15 was nowhere near worth a 15 year wait, and people are still singing the praises of that game.

[–]Abomination713 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

FFXV is a joke and a 5/10 at best. People will praise any garbage they can get their hands on cause they don’t want buyers remorse and will try to justify any purchase they make.

[–]NfamousShirley 0 point1 point2 points il y a 7 mois (3 enfants)

I can understand that, but I’m sure they stripped it down to its minimum for stress testing. Plus the build that was released may be a version or two behind where it currently is at as well. I’m just saying give them a chance is all.

[–][deleted] 5 points6 points7 points il y a 7 mois (2 enfants)

I think it was confirmed it was the current build which is why people were worried. Most likely Im still gonna buy the game because I had a ton of fun playing a co op version of Far Cry

[–]NfamousShirley 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

That’s why I’m picking it up still. I’ve heard the comparison to far cry co op a lot. My friends and I did played that constantly

[–]cstrez -1 point0 point1 point il y a 7 mois (0 enfant)

The build is a minimum of a month old because of how long the Sony and Microsoft certification processes take.

[–]Semideis 3 points4 points5 points il y a 7 mois (0 enfant)

Amazing game Keeba. It has its flaws, but the core is pretty damn fun to me and my friends. I clocked atleast 12 hours, hit level 15 clearing camps in the ‘nogo’ area ;).

Even though all the interwebz whining, The Division is going to be an empty place beginning March :P.

[–]sokratesz 3 points4 points5 points il y a 7 mois (4 enfants)

One thing I’m concerned about is that hard enemies will simply be bullet sponges, like in The Division, or Fallout 4, which makes it boring and unrealistic at higher difficulties. Instead, I would rather have them use better guns, faster reaction times, better vehicles etc. Can you say anything about this?

[–]UbiKeebaUbisoft 20 points21 points22 points il y a 7 mois (1 enfant)

The Division and Fallout 4 are both RPGs and therefore operate under RPG damage mechanics. Ghost Recon Wildlands is NOT an RPG. GRW has a more authentic damage model.

[–]sokratesz 2 points3 points4 points il y a 7 mois (0 enfant)

Thank you.

[–]VulakAerr 1 point2 points3 points il y a 7 mois (1 enfant)

You could do 5 minutes research and find the answer to this.

[–]sokratesz 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

Or I could ask it here. It worked!

[–]Taevus 1 point2 points3 points il y a 7 mois (0 enfant)

Thank you very much for all you and the dev team do. Regardless of the complaints there are many areas of the game where the effort really shows. I think it’s going to be amazing, I’m hooked already. Roll on March 7th!

[–]dethandtaxes 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

Good! I had so much fun in the beta.

[–]Scopenhagen_Longcut 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

When the game does come out though and there isn’t sufficient improvements what is ubisoft going to do if they are proven to have been lying? Edit to say I did really enjoy the beta and plan on buying the game this is just for the people with doubts because ubisoft doesn’t have the best record with releasing grade A games.

[–]Walee06 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

You guys won me over with the beta! Huge GR fan but was a little skeptical about this one but the beta sold me, nice work guys!

[–]Karnage_AoK 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

The AI needs to be more aggressive especially on ghost difficulty and I feel most of the enemy outposts should have a significant number of enemies. If a player is taking a stealthy approach at night there should be that fear of being over run if you make a mistake and alert nearby enemies. Thats my opinion but overall I had a blast playing solo and I look forward to playing on release with my clan.

[–]Nashtalia 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

confirmed#

[–]Nashtalia 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

confirmed#

[–]Palonto 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

Had a lot of fun with my mates! Can’t wait to get my hands on the full product! 🙂

[–]brandondesignbigdaddykraven 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

It really grew on me. When I first joined the game, I played solo, and was caught up on things like the sounds (explosions were more of a whimper than a boom) and vehicle handling (helicopters need tweaked and car physics need a bit more…not every car should be able to climb a mountain and more drift, especially on dirt roads).

However, I was able to get a friend to join in later and had some incredible fun. The controls and some of the issues I was having, while I would still prefer them to be adjusted, but they weren’t as much of an issue. I’m going to share video later but one of the most epic moments involved us being stuck on a rooftop, helicopters started to attack us. I remembered I just unlocked a grenade launcher and took a shot, brining the copter down…right on the rooftop. It landed and slid, coming to a stop about 3 feet from me. My friend sniped the driver from another and it crashed into the side of the building a few feet from him. Definitely some epic moments.

[–]PaintballPunk31 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

All I ask is intuitive vehicle hit boxes and aircraft yaw. Planes seem a little wonky when banking for a turn as well. I honestly have withdrawals from the game though, a lot of these people seem to be just your typical toxic Internet personality.

[–]ColoradoStrong 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

I love the beta! I bet the full game will be amazing(in fact the only game I play) when it comes out in a month.

[–]Burton83 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

I myself just finished story mode and yes there are some bugs but it was awesome. Definitely getting day one

[–]Xutroy 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

I’ve been enjoying it.

[–]Elizio 0 point1 point2 points il y a 7 mois (0 enfant)

Hey! Thanks for putting in work for this product. I know the Reddit community could be harsh but I mean they are only trying to help you guys find and hopefully fix the problems. This game was very fun to play with friends, and the customizion was amazing. But there are some downs to the beta ( the AI and the flying were the only issues I encountered the AI either was to simple , didn’t see you if you were very close to them or I’m not sure if you had seen the video a guy had hid in the trunk of a car and the people came running to the car about 5 minutes after it seemed like and seen him as soon as they encountered the car, but he was in the trunk.) and the Flying was very odd to fly , (like controlling it.) that’s the only two things I had thought was bad about the beta, but everything else was great! Keep it up! The beta was great overall.

 

 

 

 

 

Table des matières

INTRODUCTION.. 2

Objectifs de la thèse. 3

CADRE THEORIQUE.. 4

Première partie: corrélations entre jeux vidéo et utilisateurs. 4

1- Développement d’un jeu vidéo via le Crowdfunding. 4

1.1- Le Crowdfunding. 4

1.1.1-Définition du Crowdfunding. 4

1.1.2-  Le Crowdfunding et les autres moyens de financement 6

1.2-L’aspect pratique du crowdfunding. 7

1.2.1-Les acteurs du Crowdfunding. 7

1.2.2-Le fonctionnement du Crowdfunding. 9

1.2.3-Le but final pour une entreprise & le consommateur. 11

1.2.4- La liaison entre consommateur et entreprise. 11

1.2.5- Corrélation entre réseaux sociaux et crowdfunding (Réussite VS Echec). 13

2- De la promotion du jeu vidéo : 15

2.1.1- Le Crowdsourcing. 15

2.1.1.2-Spécificité du Crowdsourcing& management interne. 17

2.1.1.3-Implantation du crowdsourcing pour une entreprise de jeu vidéo et sa pertinence vis-à-vis du public  18

2.1.2- La pratique de la co-participation en ligne. 20

2.1.2.1- Les intérêts de ces pratiques. 20

2.1.2.2- Les stratégies des sites de crowdsourcing (plateforme). 20

2.1.2.3- Les mesures prisent par l’entreprise afin de répondre au mieux aux attentes consommateurs (notamment via le feedback des réseaux sociaux). 22

2.1.1.3.1. Youtube, réseau social  spécial 23

2.2- Le recours au système d’évaluation via réseaux sociaux. 25

2.2.1- Le principe de ces systèmes de notation et logiciel d’évaluation. 25

2.2.2-L’intérêt de l’utilisation de ces systèmes de notation et logiciel d’évaluation. 26

2.2.3-La force d’une communauté importante et impliqué sur les réseaux sociaux. 27

Deuxième partie: étude empirique pour le crowdfunding. 28

1-premier cas : Roberts space industries -> Star Citizen. 28

2-second cas : Kickstarter. 30

3-Troisième cas : Les Echecs et les Réussites D’Ubisoft 34

ANALYSE DES DONNEES&RESULTATS DES RECHERCHES. 39

RECOMMANDATION.. 40

Conclusion. 42

Limite de l’étude. 42

Bibliographie. 44

Annexes. 51

Table des matières. 52

 

 

[1] Daniel Terdiman, Crowdsourcing a video game’s design, http://news.cnet.com/8301-13772_3-10267336-52.html (consulté le 12 septembre 2017).

[2] Game Development, http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development (last visited Nov. 27, 2010).

[3] Terdiman, op. cit.

[4] Ibid.

[5] Ibid.

[6] Ibid.

[7] Ibid.

[8] Ibid.

[9] Ibid.

[10] Gratuité qui n’est parfois que postulée, parfois exploitée à des fins commerciales, mais qui fonde le modèle d’affaires des champions du numérique. Sur cette notion, V. N. Martial-Braz et C. Zolynski (dir.), La gratuité. La réception par le droit d’un concept polymorphe, Droit et économie, Lextenso, 2013.

[11] « Le crowdfunding : modèle alternatif de financement ou de généralisation du modèle de marché pour les start-up et les PME ? », Sylvie CIEPLY, Anne-Laure LE NADANT, Revue d’Economie Financière, juin 2016.

[12] Howe,

[13] Onnée, S. & Renault, S. (2014). Crowdfunding : vers une compréhension du rôle joué par la foule. Management & Avenir, 74,(8), 117-133. doi:10.3917/mav.074.0117.

[14] Voir à ce sujet Onnée, S. & Renault, S. (2014). Crowdfunding : vers une compréhension du rôle joué par la foule. Management & Avenir, 74,(8), 117-133. doi:10.3917/mav.074.0117. Ou encore  DESGURSE, M, « Communication digitale dans secteur jeu vidéo » https://fr.slideshare.net/MathieuDesgurse/communication-digitale-dans-secteur-jeu-video.

[15] Ibid.

[16] Ibid.

[17] Cité in Onnée, S. & Renault, S. (2014). Crowdfunding : vers une compréhension du rôle joué par la foule. Management & Avenir, 74,(8), 117-133. doi:10.3917/mav.074.0117.

[18] Ibid.

[19] Burger-Helmchen, Thierry et Pénin, Julien, « Crowdsourcing : définition, enjeux, typologie », Management & Avenir, 2011, https://www.cairn.info/load_pdf.php?ID_ARTICLE=MAV_041_0254, consulté le 1 septembre 2017.

[20] Burger-Helmchen, Thierry et Pénin, Julien, « Crowdsourcing : définition, enjeux, typologie », op. cit.

[21] Ibid.

[22] Sur l’histoire de Roundhouse Interactive, voir notamment https://www.cnet.com/news/crowdsourcing-a-video-games-design/ . Également, Daniel Terdiman, Crowdsourcing a video game’s design, http://news.cnet.com/8301-13772_3-10267336-52.html (visité le 4 septembre 2017).

[23] Alors que Roundhouse espérait publier The Game Cartel en décembre 2010, il a cédé le produit The Game Cartel le 12 février 2010. Aucune information supplémentaire sur The Game Cartel n’a été publiée depuis sa vente (voir à ce sujet Daniel Terdiman, Crowdsourcing a video game’s design, http://news.cnet.com/8301-13772_3-10267336-52.html (visité le 4 septembre 2017)).

[24] Cela peut être illustré par l’exemple du développement de logiciels libres où la «loi de Linus» met en avant l’efficacité d’une foule pour identifier et résoudre les bugs, (“Given enough eyeballs, all bugs are shallow”, Raymond, 1998).

[25] Evans Hagiu et Schmalensee, (2005), cité in Crowdsourcing et plateforme Internet : le cas de Innocentive , Isabelle Liotard, https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00467818/document

 

[26] Ibid.

[27] « There is a fundamental paradox in the determination of  demand for information ; its value for the purchaser is not known until he has the information, but then he has in effect acquired it without cost. Of course, if the seller can retain property rights in the use of the information, this would be no problem, but give n incomplete appropriability, the potential buyer will base his decision to purchase information on less than optimal criteria. He may act, foe example, on the average value of information in that class as revealed by past experience. If any particular ite m of information has differing values for different agents, this procedure will lead both to a non optimal purchase of information at any given price and also to a non optimal allocation of the information », ARROW,  Economic Welfare and the Allocation of Resources for Invention, https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi03cmPzJrWAhUD9GMKHQszCQoQFggmMAA&url=https%3A%2F%2Feml.berkeley.edu%2F~bhhall%2Fothers%2FArrow62_econ_welfare_alloc_resource_invention.pdf&usg=AFQjCNH99gshUPkKYgl8G-sQ04cYUE4XKg, consulté le 1 septembre 2017.

[28] Evans Hagiu et Schmalensee, (2005), cité in Crowdsourcing et plateforme Internet : le cas de Innocentive , Isabelle Liotard, https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00467818/document

[29] Ibid.

[30] Selon les études il y a eu une amélioration de près de 42 % par rapport à la stratégie de compétition et de 62% par rapport à la stratégie de coopération dans les idées obtenues grâce à la coopétition. Voir à ce sujet  hao, Zhenzhen,  Renard, Damien, Elmoukhliss, Mehdi, Balague, Christine « What affects creative performance in idea co-creation : competitive, cooperative or coopetitive climate ? », https://www.researchgate.net/publication/301275341_What_affects_creative_performance_in_idea_co-creation_competitive_cooperative_or_coopetitive_climate. Également des mêmes auteurs, « « Crowdsourcing collective intelligence through coopetition », https://dial.uclouvain.be/downloader/downloader.php?pid=boreal%3A177111&datastream=PDF_02

[31] Chiffres évalué au 31 décembre 2016.

[32] Consulter l’intégralité des statistiques sur twitter sur https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-reseaux-sociaux/

[33] Consulter l’intégralité des statistiques sur LinkedIn sur https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-reseaux-sociaux/

[34] Consulter l’intégralité des statistiques sur youtube sur https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-reseaux-sociaux/

 

[35] Voir à ce sujet, DESGURSE, M, « Communication digitale dans secteur jeu vidéo » https://fr.slideshare.net/MathieuDesgurse/communication-digitale-dans-secteur-jeu-video

[36] Newzoo/Nevaly, « Let’s Play Global 2016: How Video Influencers Are Revolutionizing the Gaming Industry.”

[37] Newzoo, via BBC Sport, “Esports ‘set for £1bn revenue and 600 million audiences b y 2020,’” Mar. 21, 2017.

[38] YouTube Data, Global; classification as espor ts video was based on public data such as headlines, tags, etc., and may not account for every such video available on YouTube, Jan. – Dec. 2015 and 2016.

[39] Google/Ipsos Connect, “Human Stories,” May 2017.

[40] YouTube Data, Global; classification as how-to (incl. walk-through and let’s play) videos was based on public data such as headlines, tags, etc., and ma y not account for every such video available on YouTube, April 21, 2017.

[41] United Nations, “World Population Prospects 2015,” via

[42] « De michelin à ebay » http://archives.strategie.gouv.fr/cas/content/les-cahiers-de-l%E2%80%99evaluation-n%C2%B0-4-dossier-notation-evaluation-vol-1-de-michelin-ebay.html

[43] Ibid.

[44] Ibid.

[45] Créateur acclamé de Wing Commander.

[46] Jeux massivement multijoueurs.

[47] Voir à ce sujet https://starcitizen.fr/star-citizen/guide-des-nouveaux/partie-1/le-financement/ consulté le 11 septembre 2017.

[48] Source, https://starcitizen.fr/star-citizen/guide-des-nouveaux/partie-1/le-financement/ consulté le 11 septembre 2017.

[49] Source http://www.goodmorningcrowdfunding.com/star-citizen-contributeur-se-rembourser-ses-3000-dollars-03190716/

[50] Ibid.

[51] Ibid.

[52] https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/comments

[53] Les contributeurs peuvent déjà jouer avec Star citizen même si le jeu n’est pas encore sorti.

[54] https://kickstarter.engineering/tagged/infrastructure

[55] Les Benefit corporation ou entreprises sociales sont des entreprises  qui prennent en considération trois point principaux dans leur fonctionnement : les personnes, la planète et les bénéfices». Elles sont devenues les entreprises les plus dynamiques aux États-Unis. Bien que l’entreprise sociale soit de plus en plus reconnue dans le domaine de l’entreprise à la fois au niveau international et aux États-Unis le concept est relativement nouveau et nécessite une étude, une gouvernance et une attention complémentaires. Voir à ce sujet, Mary Turck, Opinion, Corporations That Benefit People and the Planet , AL JAZEERA AMERICA (Mar. 13 2015), http://america.aljazeera.com/opinions/2015/3/corporations -that-benefit-people-and-the-planet.html ( “B Corporations pursue a triple bottom line: profit for shareholders, good for the environment and benefits for society.”).

[56] Le premier rapport d’activité de Kickstarter, https://www.kickstarter.com/year/2016/benefit-statement.

[57] « Dans nos conditions d’utilisation, nous avons rejeté la clause d’arbitrage forcé ou de renonciation aux recours collectifs, une tactique de plus en plus courante. »

[58] The Trivialities and Transcendence of Kickstarter [archive] – New York Times.

[59] 50 Websites That Make the Web Great [archive] – TIME.

[60] Kickstarter [archive] – TIME.

[61] https://www.kickstarter.com/help/stats?ref=hello

[62] https://www.kickstarter.com/help/stats?ref=hello

[63] https://www.kickstarter.com/year/2016/benefit-statement

[64] http://www.businessinsider.fr/yves-guillemot-ubisoft-investir-jeux-multijoueurs

[65] La version beta avait commencé le vendredi 3 fevrier à midi, et s’était terminé le lundi 6 fevrier à midi. Voir http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3003395-49941231-1-0-1-0-officiel-avis-sur-la-beta-ghost-recon-wildlands.htm

[66] Lu sur Reddit, la traduction a été emprunté à http://www.jeuxvideo.com/news/603663/ghost-recon-wildlands-ubisoft-a-entendu-les-critiques.htm

[67] Voir sur Reddit, https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/629g5r/official_for_honor_blackout_community_event_april/?st=j8a4dqgy&sh=b1271ced la traduction est de nous.

[68] https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/6fga7n/for_honor_has_now_lost_95_of_its_playerbase_worse/?st=j8a645y0&sh=142be24f

[69] Maxence Voleau, Game designer chez Amplitude Studios, réaction lors du numéro 12 des Rencontres Vidéo-ludiques organisé par MO5.com & Loisirs Numériques, le jeudi 19 mai 2016. Source http://loisirsnumeriques.org/wp/2016/05/20/rvl-12-quelle-est-linfluence-du-joueur-dans-les-jeux-video-de-demain/

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