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LE GRAPHISME EST L’ABOUTISSEMENT DE L’INFOGRAPHIE OU L’INFOGRAPHIE ABOUTIT AU GRAPHISME

SUJET MEMOIRE : LE GRAPHISME EST L’ABOUTISSEMENT DE L’INFOGRAPHIE OU L’INFOGRAPHIE ABOUTIT AU GRAPHISME

Introduction

Evolution du monde de l’infographie et du graphisme grâce aux avancées technologiques

Evolution du graphisme dans la communication visuelle (pub,logo) jusqu’à nos jours

Développement

PARTIE I : Histoire du graphisme et son utilité

  1. Introduction au graphisme
  2. Histoire du graphisme et sa naissance

II.C’est quoi le graphisme

  1. Le design graphique
  2. L’activité du design graphique et le métier du designer graphique
  3. Comment un designer graphique réalise un projet

III. L’art graphique et le graphisme ou design graphique: l’expérience vécue par le Canada

 

PARTIE II : Les applications essentielles pour réaliser un projet de graphisme

  1. L’art graphique et le design graphique (bases de l’enseignement métier du graphisme)
  2. la connaissance de la typographie
  3. Qu’est ce que la typographie
  4. Histoire de la typographie
  5. Caractère typographique et sa taille
  6. Chemin parcouru par la typographie
  7. Rôle de la typographie
  8. La connaissance de l’usage des signes et des images
  9. Les signes graphiques
  10. L’usage de l’image

III. La connaissance de l’art de la mise en page

  1. Comment faire une bonne mise en page
  2. Les logiciels de mise en page

Partie III : Infographie ou la maitrise du travail de l’image en 2D et 3D

  1. Les logiciels PAO

B.L’architecture visuelle 2D et 3D

  1. Comment créer les formes, les processus algorithmiques divers
  2. Le dessin des objets basiques
  3. Le clipping
  4. Le remplissage 2D
  5. Le traitement de l’image ou la modification des propriétés de chaque pixel d’une image d’origine
  6. Modifications sur les dimensions des formes, leur luminance, leur couleur
  7. L’apparition des ces traitements d’image selon les principes fondamentaux des filtres (opérations mathématiques) avec photoshop

C.L’infographie en 3D

  1. La création d’image avec la modélisation des objets de la scène en 3D
  2. La position et la trajectoire de la caméra et de la cible

III. Le réglage des lumières

  1. La création et l’affectation des textures
  2. Le lancer rayon ou calcul des images

 

D.L’image de synthèse (illustration mettant en avant Pixar)

Conclusion

 

 

 

 

 

Introduction :

De nos jours le graphisme est toujours présent, on voit l’empreinte du graphisme dans tout ce qui nous entoure. Dans le domaine de la communication, le graphisme connut une révolution comme l’écriture. Le graphisme évolue donc constamment, de l’empreinte manuelle de la préhistoire aux sites internet, il nous suit partout. Le graphisme est considéré comme un facteur social car il fait partie de notre vie. On peut même dire aujourd’hui que nous ne pouvons pas exister sans le graphisme.

Le graphisme a atteint aujourd’hui de nouvelles dimensions de mouvement, de temps et d’espace (vidéo, web, 3D) bien que son évolution fut long.

Le graphisme traduit une histoire entre le graphiste, le message et le public. L’un est lié étroitement à l’autre. En fait communiquer aujourd’hui ne se limite pas à la parole. Elle revêt des formes variées que la technologie permet maintenant de développer. L’évolution du graphisme est intéressante, parce qu’en plus de décrire un changement dans les mentalités, elle sous entend un avenir riche et saine. Le design graphique ne se concentre pas seulement sur l’ergonomie de sa présentation mais exprime de plus en plus de liberté en réalisant le dessin. En effet, nous constatons aujourd’hui que les affiches deviennent de vrais œuvres d’art grâce aux avancées technologiques qui nous demandent pas beaucoup d’efforts .Avec les technologies, les informations se dispersent d’elle-même via internet mais ce qui attire surtout le public c’est le graphisme et l’originalité de sa présentation et non les mots composant le contenu de l’information. L’avenir sera surtout centré sur la créativité et l’expression personnelle, des qualités intrinsèques, d’autant plus que leur essor [1] est déjà considérable. Notre société de demain se basera sur le graphisme en matière de communication, le média fera la différence.

Suite à l’évolution constante des outils et supports informatiques, nous avons pu constater le développement extrêmement rapide de l’infographie défini comme le domaine de l’informatique qui concerne la création et la manipulation des images numériques. Cela a contribué à la naissance d’un grand nombre de projets et supports de communication jusqu’à présent impensables et irréalisables. Aujourd’hui, l’infographie est devenu un support de communication indispensable dans tous les domaines et plus particulièrement dans ceux de l’audiovisuel et du multimédia [2].

Au cours des années 1960, les matériels informatiques qui ont conçu les premières images étaient puissants mais ne permettaient pas de concevoir le “ photoréalisme ” [3], ce dernier est quasiment atteinte au cours des années 2000, période à laquelle on peut observer un retour à une certaine liberté graphique dans la conception des images.

Depuis les débuts du graphisme jusqu’à aujourd’hui, où la communication visuelle fait quasiment partie de la vie quotidienne de nombreuses personnes, le graphisme partage certains principes, théories, pratiques ou langages avec la publicité et l’art, entraînant ainsi une certaine confusion dans la compréhension de chaque notion. On pourrait définir la publicité comme étant une pratique dont le but final est la vente de produits et de services. Le graphisme quant à lui, cherche à ordonner l’information, à donner forme à des idées et à communiquer des émotions via des objets graphiques.

La communication par l’image est devenue importante dans notre société d’aujourd’hui, ce qui explique le développement accru du graphisme. Le graphisme est donc surtout perçu comme l’art de réaliser des projets visuels, qu’ils soient picturaux, infographique ou photographiques. La communication visuelle et le graphisme jouent un rôle principal et central dans notre civilisation. En effet la presse, l’internet, l’audiovisuel, l’illustration, la publicité, le packaging [4] des produits, les logotypes des marques commerciales, l’habillage des chaines de télévision, résultats de leur collaboration font partie intégrante de notre quotidien.

Développement

PARTIE I : Histoire du graphisme et son utilité

  1. Introduction au graphisme
  2. Histoire du graphisme et sa naissance

L’histoire du graphisme est intimement liée à l’histoire de la peinture. Derrière les tableaux, il y a les dessins ou la première interprétation de la réalité. A cette époque la, le dessin libre n’est pas accepté, on exigeait des normes pour faire surgir la beauté. En effet, les premiers graphistes, les avant-gardistes [5] qui avaient pris la décision de détacher leur art des reproductions de visu étaient assez mal vus. Le dessin commença à connaitre une popularité dans le monde populaire des comédiens et prostituées, Toulouse Lautrec en est l’exemple.

Ce n’est qu’à la fin des années cinquante que le graphisme fut considéré. Malgré les critiques, le trait touche de plus en plus d’artistes. Le graphisme lance le mouvement de l’abstrait quand il est jugé désordonné. Le graphisme se détache alors de la reproduction pour se lancer dans un nouveau scénario: c’est-à-dire la description. Le graphisme enfin libéré des contraintes antérieures, se dévoile alors comme un langage. Il s’est alors beaucoup développé. Symbole, pictogramme, logos, on remarque le graphisme partout où une vie sociale s’instaure. Mieux que l’écriture, il fait l’objet d’une compréhension quasi universelle.

Qu’en est-il du graphisme contemporain ?, aujourd’hui le graphisme est visible dans chaque parcelle du monde qui nous entoure, sur les panneaux routiers, dans les publicités ou sur les boites alimentaires. Quoi qu’il en soit, vivre dans un monde sans dessin ni couleur mais avec uniquement d’écrits uniformes noir sur blanc nous serait impossible. Nous concluons qu’il fait partie de nous. Le graphisme contrairement à l’écriture est bien plus accessible et attire plus l’attention d’une catégorie de population cible. Cela est démontré dans les bandes dessinées où on comprend tout par l’image même si on ne lit pas entre les lignes.

A part cette démonstration par le dessin, le graphisme aussi est un langage psychologique dans le sens où les formes et l’ergonomie [6] d’une présentation sont des critères aussi importants que le contenant. Prenons l’exemple d’un magazine ou d’un roman, la couverture attire l’œil, la vente n’est pas encore conclue mais le livre attire.

Un autre constat aussi, pour tous les articles commercialisés, le graphisme d’une marque est son « passeport visuelle ».Le graphisme est devenu banal ce qui justifie son accessibilité.
Au final, le graphisme nous transmet alors ce que les mots ne peuvent pas décrire. Au cours de l’histoire, les affiches de propagande ou de résistance témoignent bien de cette situation. Le dessin, quel qu’il soit est un langage universel, même les adultes et les enfants qui ne savent pas lire ressentent l’impact des images. Bien plus qu’un simple dessin, le graphisme introduit des nouvelles techniques de publicité dans son utilisation pour toucher au psychique, pour que notre inconscient  ressente aussi l’impact de l’image. Grâce aux progrès de la technologie, le graphisme n’a plus uniquement un aspect purement descriptif. Le graphisme ainsi nous a fait découvrir un visage de l’art longtemps ignoré, l’abstrait. Tout ce qui est relié à cela est purement « communicatif », en fait l’information n’est pas une réalité toute faite et toute prête, le message de l’abstrait est une pensée forte du scripteur [7] qu’il fait passer dans son graphisme.

II.C’est quoi le graphisme

Le graphisme peut être défini comme la caractérisation de l’écriture et du dessin d’une personne ce qui inclue une personnalité. Plus précisément chaque personne est dotée de son propre graphisme, d’où sa diversité. Ainsi à lui seul  le graphisme regroupe des personnes, des médias, des procédés et des ouvrages. En effet, il reflète quasiment toute la philosophie de l’auteur. Comme on l’a vu un peu plus haut, il traduit la réalité, et est considéré comme un langage. Le graphisme comme l’écriture est un moyen de communication complexe. Certaines normes (cadre, format,…) se rattachent au graphisme mais quoiqu’il en soit, il reste néanmoins un message personnel du scripteur.

Selon le communiqué de presse gratuit du 22 juin 2009, le graphisme est une discipline qui crée, choisit, et utilise des éléments graphiques dont les dessins, les caractères typographiques, les photos ainsi que les couleurs ou autres pour concevoir un objet de communication et/ou de culture. Chaque élément contribue à la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d’autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir ou d’informer.

 

  1. Le design graphique
  2. L’activité du design graphique et le métier du designer graphique

Le design graphique est défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et d’appropriation des informations et des savoirs. Il met en forme ces informations et savoirs par la suite.

Bien que les termes « graphisme » et « design graphique » soient des inventions du XXème siècle, l’histoire du graphisme suit en fait l’histoire de l’humanité depuis les grottes de Lascaux jusqu’aux néons publicitaires du quartier Ginza à Tokyo.

Le design graphique ,une discipline professionnelle qui donne naissance à des objets de communication visuelle à citer : le logotype[8], livre, éléments de signalisation routière, affiche, brochure, site web, etc. La France et la Suisse préfèrent le terme graphisme au design graphique

  1. Comment un designer graphique réalise un projet

Le designer graphique est une personne qui crée, conçoit et un chercheur en communication visuelle plurimédia incluant la publicité, l’édition, l’emballage des produits, le web, l’animation, la vidéo et les installations plastiques.

En plus des techniques de production traditionnelles, il doit maîtriser toutes les possibilités de représentations visuelles et d’interactivité fournies par les nouvelles interfaces numériques.

 

Le designer graphique traduit un message en images. Il met son expertise des médias et de la production au service de l’annonceur et répond aux objectifs de communication fixés dans les délais impartis et avec des budgets précis.

 

Les artistes graphiques doivent avoir une vision créatrice et une capacité à la spatialisation [9] des choses, mais ont aussi de solides bases en business et communication.

 

Il suit les étapes suivantes pour réaliser un projet :

 

 

  • Ecouter

 

Avant tout, les créateurs graphiques doivent être capables d’écouter. Écoutez les clients, l’audience visée, leur patron et leurs sous-traitants. En effet, si le designer n’écoute pas il ne serait pas en mesure de comprendre le message ou le produit sans écouter les attentes du client.

  • Analyser la commande

 

Pour concevoir un nouveau projet, il faut se défaire de ses réflexes et de ses préjugés,

de prendre le temps de méditer une proposition au lieu de livrer une réponse formatée ou toute prête. Le designer graphique doit avoir un esprit autocritique, faire une réflexion importante avant de donner une forme graphique à leurs idées.

 

La communication visuelle est accompagnée par des problématiques sociales et culturelles, on se pose ces questions car on est sensible à ces problématiques. Pour produire un sens à une image, il faut décrypter les signes, leurs fonctionnements, leurs missions et leurs effets.

 

 

  • Définir une stratégie de communication

 

La créativité ne sous entend pas un travail en totale liberté. Elle exige de la part du designer graphique, une intelligence des marges de manœuvre, qui permettra de travailler de manière innovante en tenant en compte les contraintes et les objectifs qui résultent de l’analyse du contexte :

 

Le graphiste cherchera à comprendre le problème de manière précise et utilisera des stratégies en conséquence, et utilisera  avec habileté les moyens de communication adéquats. Il est possible de stimuler la commande en exigeant que l’inventivité soit toujours liée aux spécificités de la commande. Les expérimentations concrètes et la volonté de diversifier les pistes seront donc sollicitées.

 

  • Aménagez le Temps Efficacement

 

Aucun artiste graphique n’a de temps illimités pour créer un projet. Savoir le temps alloué pour la réalisation du projet est important pour ce dernier. Cela lui permettra de produire des designs de qualité avec une date limite de livraison.

 

  • Réalise le projet de communication visuelle

 

Une fois que la réflexion est faite, on passe à la pratique, comme on dit « c’est en forgeant qu’on devient forgeron ».

Le dessin, le croquis, le schéma ou  le tableau permet l’expression mais aussi sera la base de questionnement. Le designer graphique doit s’impliquer et convaincre dans toutes les étapes d’un projet de communication.

L’analyse et la stratégie sont seulement signifiantes si elles soutiennent un édifice graphique pertinent et engageant : la « valorisation » des projets de par son édition, exposition ou mise en ligne. Ce sera toujours l’objectif à atteindre. Ainsi conçu, le design graphique est un langage qui réalise le mariage parfait de la forme, du contenu et de la fonction d’un message et ne se limite pas à l’image.

Dans cette phase de réalisation du projet, il faut être capable de résoudre des problèmes. Tous les projets de design graphiques ont des obstacles, et savoir les surmonter est crucial. Et en dernier lieu faire attention aux détails, avant qu’un projet ne soit imprimé ou mis en ligne, c’est au niveau du créateur graphique qu’on peut émettre les dernières retouches, ainsi pour augmenter l’intégrité et la crédibilité du designer et du client, les projets doivent être sans défauts mineurs.

 

III.L’art graphique et le graphisme ou design graphique: l’expérience vécue par le Canada

Nous avons déjà vu plus haut la définition du design graphique, au tour des arts graphiques maintenant :

Les arts graphiques désignent l’ensemble des processus spécifiques à la conception visuelle et à la mise en scène d’une création artistique qui utilise différentes techniques (écriture, typographie, dessin, peinture, gravure, photographie…), cette création artistique peut être utilisée à des fins uniquement artistiques, industrielles ou commerciales (messages publicitaires, affiches, revues, etc.)[1]

Autrefois, il décrivait une chaîne de production d’un produit contenant du texte et/ou de l’image, aboutissant à une impression pour une diffusion en nombre. Cette chaine s’appelle aujourd’hui la chaîne d’« industrie graphique ».

Les arts graphiques et le graphisme, ou le design, sont deux branches des communications verbales et visuelles qui incluent les secteurs secondaires de l’art commercial, l’illustration de livres et de périodiques [10],  la typographie et la conception de caractères. A cause de leur dépendance à l’égard du message à transmettre, de l’objet à vendre ou du service à annoncer, ils sont appelés arts appliqués.

Depuis quelques années, les arts graphiques se confondent avec les communications visuelles et le design d’information. Dans Graphic Design: A Concise History (Londres, 1994), Richard Hollis écrit : « Les graphiques peuvent être des signes, comme les lettres de l’alphabet, ou constituer un élément d’un autre système de signes, comme le marquage routier. Mis ensemble, les signes graphiques […] constituent des images. Le graphisme consiste à dessiner ou à choisir des signes et à les disposer sur une surface de façon à transmettre une idée. »

Jusque dans les années 1870 et 1880, la formation artistique au Canada était pratique. On enseignait le dessin technique et l’aquarelle Les dessinateurs, artisans, entrepreneurs et instituteurs recevaient des formations sur le dessin technique et l’aquarelle [11]. Des imprimeurs, des éditeurs de journaux et de revues ainsi que des agences de publicité (dont la première s’est établie à Montréal en 1889),ont demandé l’ajout de cours d’art commercial, de lithographie, de gravure, de lettrage et d’illustration au programme des écoles des beaux arts fondées à Halifax, à Québec, à Montréal, à Toronto, à Vancouver car ils étaient en quête d’artistes qualifiés, capables de travailler avec les typographes, les rédacteurs et les éditeurs à la préparation de toute sorte de matériel graphique qui comporte des images dessinées ou peintes et des compositions graphiques manuelles ou mécaniques.

Au départ, les travaux comme l’enseigne d’une auberge, l’annonce d’une diligence ou d’un bateau, la pancarte d’une vitrine, l’étiquette d’un produit, les affiches pour la foire agricole sont réalisés par des artisans anonymes, indépendants et autodidactes, souvent nommés des artistes graphiques. Ces derniers doivent adapter leurs techniques aux changements qui s’amorcent dans les industries canadiennes de l’impression, de la gravure et du papier quand le pays commence à sentir les effets de la révolution industrielle.

La lithographie [12], inventée par Senefelder en 1796, est introduite à York (Toronto) par Samuel Tazewell en 1832.Hugh Scobie en 1843 l’a réintroduite avec plus de succès. Cette technique est destinée aux éditeurs de livres, de cartes et d’atlas, aux fabricants d’articles et d’objets en tous genres et aux promoteurs de divertissements, leur offrant des nouvelles possibilités. Elle permet de reproduire de façon très détaillée et réaliste de scènes et d’objets, de même qu’une intégration plus artistique des éléments écrits et picturaux. Ci-dessous une Lithographie représentant la rue King Est avec (de gauche à droite) la prison, le palais de justice et l’église anglicane avec la permission de la Metropolitan Toronto Library

C’est au cours de la campagne électorale de 1891 qu’apparaissent pour la première fois des affiches en lithographie couleur. Pour appuyer le Parti conservateur de sir John A. Macdonald, Toronto Litho Co s’est vu confié  la production d’une série de dessins en quadrichromie et en noir et blanc par l’industrial League. A ce moment là, les corps gouvernementaux et paragouvernementaux ont commencé à collaborer avec des maisons de publicité et d’arts graphiques pour la production de propagande officielle

Le Service des affiches de guerre, est né suite à la nécessité de coordonner le lancement de différentes campagnes tel le recrutement, les obligations de la victoire, le front intérieur lorsque le Canada est entré dans la Première Guerre Mondiale. Des imprimeries et des compagnies privées d’arts graphiques, comme la Toronto’s Rous and Mann Press de Toronto et la Mortimer Co. Ltd. de Montréal, ont gagné un profit de ce travail de conception graphique et d’impression d’affiches lithographiques en couleur, de panneaux d’affichage et d’annonces dans la presse.

Durant la Deuxième Guerre mondiale, l’Office national de financement de la guerre vendant des obligations de la Victoire est créé. Le directeur de l’Information publique lance le slogan « Un mot de trop, un vaisseau de moins », et l’Office national du film publie des affiches frappantes pour émettre les documentaires qu’il produit pour la Commission d’information en temps de guerre. Leslie Trevor, A.J. CASSON font partie des dessinateurs et des illustrateurs qui prêtent leurs talents à ces campagnes intensives.

Reproduction sérigraphique réalisée par A.J. Casson (avec la permission des Bibliothèque et Archives Canada).

Depuis la Deuxième Guerre mondiale, le pays a remarqué les développements du design graphique.

A la fin des années 50 et dans les années 60, les styles, techniques et théories d’avant-garde associées au modernisme international, pratiqués à l’origine par les mouvements Bauhaus et De Stijl ont été introduits au Canada par des dessinateurs et des professeurs de design venus d’Europe, de Grande Bretagne et des Etats Unis. Ils ont aussi apporté la typographie asymétrique de Jan Tschichold mise à jour et réactivée et aussi les techniques suivantes : la trame quadrillée et la typographie sans empattement, ce domaine est surtout connu des leaders suisses et allemands.
Ces techniques de tendance apparaissent dans les écoles d’art des principales portes d’entrée du pays (Montréal, Toronto, Vancouver et Halifax), mais aussi dans les départements de design, les studios d’art commercial, les agences de publicité et les imprimeries qui en emploient les diplômés.

La Society of Typographic Designers of Canada (TDC) est fondée à Toronto en 1956 par quatre immigrés anglais, Frank Davies, John Gibson, Frank Newfeld et Leslie (Sam) Smart, pour exposer les meilleurs dessins et faire connaître les meilleurs dessinateurs canadiens.

La TDC a fait pression au gouvernement fédéral et celui-ci en réponse a mis en place le Design Council et Design Canada pour promouvoir à l’échelle nationale le dessin, la formation au graphisme et le partenariat « design et industrie » par le biais de publications, d’expositions et de la recherche. Entre-temps, la TDC poursuit ses expositions annuelles de typographie, pour montrer les étapes de la professionnalisation croissante et de l’internationalisation du graphisme au Canada.

Quoi qu’il en soit, au cours des années 60 et des années 70, les dessinateurs transmettent leur sens de l’identité nationale par le traitement de l’image, ils n’ont pas développé une façon canadienne de traiter la gravure, le lettrage, la mise en page et la couleur. Pour mettre en exergue le haut niveau atteint par tous les types d’expression graphique lors d’Expo 67, dont le succès est mémorable, la société change, en 1968, son nom pour celui de Society of Graphic Designers of Canada/Société des graphistes du Canada (GDC/SGC).La GDC qui en 1974, est subventionné par le Design Canada, prend une envergure nationale. Des filiales se forment partout au pays l’année suivante.

Dans la deuxième moitié du XXe siècle, le graphisme Canadien a été propulsé par les événements de l’EXPO 67 et les Jeux olympiques de 1976 à Montréal.

Sur le plan économique, les firmes plus anciennes et plus grandes continuent de prospérer, et on constate aussi que des compagnies plus récentes et plus petites  continuent d’apparaître. Ces entreprises sont soient orientées vers le secteur commercial soir elles se concentrent sur des commandes culturelles comme les catalogues et les dépliants d’exposition, les livres, les affiches et les rapports. Quelques unes servent d’autres domaines et médias, comme le dessin de timbre-poste, de pochettes de CD, de vidéos et d’interfaces. Ces entreprises peuvent s’adapter de la sorte suite à la révolution de la composition par ordinateur, aux technologies comme le dessin assisté par l’ordinateur, l’impression au laser, la lecture optique numérique [13] et l’éditique [14]. Une révolution générée par l’avènement dans les années 70 .Ces méthodes révolutionnent la profession et les acteurs doivent donc adapter des nouvelles approches cohérentes avec l’âge de l’information.

Pour former le grand public sur le graphisme, ce domaine a été professionnalisé dans les écoles d’art, les universités et les divers collèges et dans la mise en œuvre de programmes conduisant à un diplôme. Les programmes de graphisme d’institutions comme le NOVA SCOTIA COLLEGE OF ART AND DESIGN (NSCAD) d’Halifax, l’ONTARIO COLLEGE OF ART et l’UNIVERSITÉ YORK de Toronto, le Sheridan College of Art d’Oakville, l’UNIVERSITÉ DE L’ALBERTA d’Edmonton et l’Emily Carr Institute of Art and Design de Vancouver ont fait  connaître les développements internationaux, naître des comportements créatifs et disposent d’une réserve continuelle de graphistes qualifiés pour le marché national et international.

Le design graphique devient de plus en plus le design des communications visuelles.
Dans les années 90, deux questions importantes, du point de vue du graphisme, ayant trait à l’accréditation professionnelle et à l’enseignement du graphisme sont apparues.

Pour satisfaire à la première, la section ontarienne de la SGC a mis sur pied le Graphic Design Accreditation Committee en 1992, formé de représentants du milieu académique. Le comité a mené une enquête exploratoire en juillet 1993.Un consensus sera élaboré sur cette base en ce qui concerne le besoin d’accréditation professionnelle, la définition du graphisme comme une profession, la philosophie qui sous-tend la profession et sa responsabilité envers la société et enfin, le choix d’un nom pour la profession. Les éducateurs ont tendance à favoriser le terme « design de communication visuelle » que « graphisme » même si le premier s’est fait dépassé d’un léger écart par le second lors d’un vote.

Contrairement aux autres pays occidentaux, le Canada est loin derrière dans le domaine de l’enseignement du graphisme, car elle a mis du temps à reconnaître la valeur de cette discipline. Progressivement, les matières nouvelles comme la théorie, l’histoire, les sciences et les études libérales sont ajoutées aux cours de graphisme menant à un diplôme. Les communications visuelles restent au centre du programme mais ces ajouts sont effectués pour faire face aux changements de contextes. Dans les années 80, le graphisme est considéré comme un champ interdisciplinaire, ce nouveau concept a été induit par le développement des études en graphisme.

Le NSCAD Visual Communication Department illustre bien que le Canada reconnaît l’importance du graphisme dans la vie quotidienne. Le programme, qui conduit à un diplôme de bachelier en graphisme de communications, met l’accent à la fois sur l’aspect pratique et théorique, sur la communication visuelle, mais aussi sur la communication écrite et orale. Au cours des 20 dernières années, le programme est devenu un programme régional, national et international. Ce programme vise surtout à équiper les étudiants à l’environnement professionnel des années 90 très changeant et en faisant en sorte que ces derniers aient des habiletés intégrées et flexibles.

Le graphisme est omniprésent et a tendance à devenir invisible alors qu’il ne devrait pas l’être car le graphisme de communications est un secteur financièrement important, même si la population du pays est relativement petite au Canada. A Ontario par exemple, il y a environ 1300 firmes de graphisme y compris les imprimeries qui emploient près de 12 000 personnes comme dessinateurs ou illustrateurs, sur un total d’environ 26 000 pour l’ensemble du Canada

Le secteur du graphisme accompagné de sa composante pédagogique, devient de plus en plus mondial avec des groupes de graphisme travaillant à l’échelle internationale. D’après les leaders de l’industrie du graphisme et des communications, l’économie de l’information est la clé de l’avenir du Canada.

PARTIE II : Les applications essentielles pour réaliser un projet de graphisme

  1. L’art graphique et le design graphique

Pour réaliser un projet de graphisme ou design, le designer graphique doit avoir les connaissances suivantes :

  1. la connaissance de la typographie
  2. Qu’est ce que la typographie

Selon l’encyclopédie libre Wikipédia, la  « typographie (souvent abrégé en typo) désigne les différents procédés de composition et d’impression utilisant des caractères et des formes en relief ».

A l’origine, la typographie est l’art d’assembler des caractères mobiles pour créer des mots et des phrases et les imprimer. Vers1440, Gutenberg a mis au point cette technique en inventant  un ensemble de techniques conjointes : les caractères mobiles en plomb et leur principe de fabrication, la presse typographique, et l’encre grasse nécessaire à cet usage.

Sur une vision plus élargie, la typographie est une technique d’impression qui utilise le principe du relief, comme les caractères mobiles en plomb et en bois, mais aussi les images en relief, d’abord gravures sur bois puis clichés en métal et en photopolymère [15]. Elle a été la seule forme d’impression jusqu’au XXe siècle, puis l’offset [16] a pris le relais, lui-même issu de la lithographie inventée à la fin du XVIIIe siècle. Cette impression typographique est encore utilisée pour  réaliser des travaux artisanaux à tirage limité ainsi que pour la découpe, l’embossage [17] et l’estampage [18].

Enfin, la typographie  est la manière de choisir la police des caractères, le corps et la mise en page.

  1. Histoire de la typographie

L’histoire de la typographie et l’histoire et à l’évolution de l’imprimerie vont de pair. Les acteurs principaux du mouvement ouvrier nord américain sont les typographes. L’Union internationale des typos est le plus vieux syndicat québécois et canadien.

  1. Le caractère typographique et sa taille

Les premiers caractères mobiles étaient fabriqués en terre cuite, céramique, parfois en bois, enfin en cuivre, l’impression étant toujours réalisée à la main par frottage, sans avoir recours à la  presse. Ils ont été utilisés en Corée et en Chine.

En Europe, le bois est utilisé pour graver des pages entières de texte (xylographies). C’est Gutenberg et ses associés qui mirent au point les caractères mobiles fondus avec un alliage[2] de plomb (80 %), d’antimoine (5 %) et d’étain (15 %) dans des matrices. Les caractères typographiques catégorisés  de la manière suivante à empattements (comme le Times New Roman), sans empattements (comme l’Helvetica), fantaisie, etc. – puis en familles de caractères (garalde, humane, mécane, etc.) puis en polices (Helvetica, Caslon, Times New Roman, Arial), corps et graisses (gras, italique, etc.).

Depuis la venue de l’informatique, ces caractères sont devenus des polices numériques. L’utilisation des caractères typographiques dans un but artistique existait depuis longtemps ; elle a renait à la fin du XXe siècle par la généralisation de la publication assistée par ordinateur (PAO).Les créateurs de caractère célèbres sont entre autres : Claude Garamont (Garamond), John Baskerville, Giambattista Bodoni et tant d’autres.

À l’origine, les différentes tailles de caractères étaient désignées, de manière approximative, par des appellations [3]: Parisienne (équivalent à un corps 5 actuel), Nompareille (6), Mignone (7), Petit-texte (8), Gaillarde (9), Petit-romain (10), Philosophie (11), Cicéro (12), Saint-Augustin (14), Gros-texte (16), Gros-romain (18), Petit-parangon (20), Gros-parangon (22), Palestine (24), Petit-canon (28), Trismégiste (36), Gros-canon (44), Double-canon (56), Triple-canon (72), Grosse-nompareille (96).

Quelques illustrations pour ce faire :

Caractère d’imprimerie en plomb de la police Garamond en 12 points formant la ligature du s long et du i.

Grands caractères en bois de 21 cm de haut.

  1. Le chemin parcouru par la typographie

On part de la composition manuelle à la composition automatisée.

  • Le typographe aligne les caractères, lus à l’envers, de gauche à droite, récupérés d’une une boîte en bois appelée casse sur un composteur (cf. : illustration A ci-dessous).Les caractères du haut de la casse sont des majuscules et les caractères en bas de la casse sont des minuscules. Le composteur permet de justifier la longueur de la ligne, ces lignes sont attachées avec plusieurs tours de ficelle. La composition c’est ce bloc de lignes est calé dans un châssis en fonte à l’aide de coins en bois et avec des noix de serrage. Ensuite, le typographe peut insérer près du texte des filets, des espaces vides, des ornements typographiques qui viennent de la photogravure. Le châssis est ensuite fixé sur une presse typographique.

 

Illustration A : Composteur et casse. Remarquez la lecture qui s’effectue à l’envers.

  • La monotype [19] et la linotype [20], ont automatisés la typographie. La photocomposition a pris ensuite la relève de la composition au plomb dans les années 1960-1970. La photocomposition est un procédé de composition de lignes de texte en qualité typographique par un principe photographique, et non, comme depuis les débuts de l’imprimerie, par des caractères en plomb assemblés manuellement ou mécaniquement.

 

  1. Le rôle de la typographie

Dans certains cas, le Graphic Designer doit composer de nombreux mots ou phrases longues sur plusieurs pages. Dans ce cas, les lettres ou la typographie constituent l’élément principal de la communication graphique connue sous le nom des livres, des brochures ou catalogues.

La typographie a un rôle très important pour déterminer le résultat de la communication visuelle que ce soit en position accessoire ou principale. Beaucoup de designers pensent que le plus important dans la conception est l’idée, la façon don l’idée sera exécutée, la typographie passe au second plan.

Pourtant la vérité est que la  typographie est le seul moyen efficace de communication visuelle. Certaines anomalies de l’utilisation de la typographie peuvent ruiner le dessin. Certains concepteurs, notamment les débutants n’ont pas le sens de l’harmonie (encore) qui est l’un des principes de conception graphique, ils utilisent seulement les polices selon leur goût sans tenir compte de l’harmonie, l’équilibre et encore les manchettes, les titres des sous et de contenu.

Il ne faut pas utiliser trop de genre de police sur une page. Deux types de police suffisent, on peut le mettre en gras, choisir une couleur et taille variées.

Des brillants typographes ont crée les différentes classifications suivantes pour expliquer le rapport graphisme/sens du texte. En plus, la couleur a tout son rôle à jouer dans la typographie, pour qu’un texte en couleur soit lisible, le contraste et l’effet spatial entrent en jeu.

– La romain ou “régular” sur les ordinateurs, est la première typographie utilisée en 1450. Cette typographie est utilisée un peu partout pour sa simplicité et elle rend la lecture facile. Psychologiquement elle apporte  une notion de sécurité et de stabilité. L’italique, créé par un italien en 1501, reprend les écritures manuscrites de l’époque. L’écriture penchée, dans le lorsqu’on lit donne un certain dynamisme avec une certaine légèreté.

 – Les capitales sont les premières lettres conçus par les romains. Utilisées à l’époque pour graver les victoires des romains sur les statues de leurs souverains, elles sont aujourd’hui signes de puissance et d’ordre. Les capitales  sont présentes dans les publicités.

– Les bas de casse sont les caractères appelés “minuscules”. Etant donné que ces caractères sont plus faciles à lire, elles permettent un graphisme plus intéressant. On peut les retrouver dans presque toutes les publicités simplistes.

– Les graisses sont les épaisseurs ajoutées aux caractères (gras). Elle permet de mettre en valeur certains éléments d’un mot ou d’un groupe de mot et d’attirer les lecteurs sur les points essentiels

– La chasse est l’encombrement des caractères en largeur. On utilise cette fois l’espace entre les caractères pour donner  un peu de fraîcheur et d’oxygène aux textes. Cette modulation peut être utilisée comme une phrase à effet sous un logo. Si le logo est très grand, et le slogan trop petit, le rapport images/textes est donc anéanti. Lors de la conception d’un logo avec u slogan, la chasse peut être utilisée pour que le slogan soit de la même taille que le logo, en largeur.

  1. La connaissance de l’usage des signes et des images

Les signes et les images sont outils du graphiste. Le designer graphique doit connaître ces outils, ces derniers font partie de la base d’enseignement du métier de graphisme.

  1. Les signes graphiques

 

Le  signe graphique est la forme visuelle de communication la plus évoluée. Il peut s’agir de symbole, de logo, de pictogramme, de signal etc. Il ne tient pas compte de barrière linguistique, il associe la lettre et l’image sans être l’un des deux. La plupart du temps sa forme est associée à l’identité qu’il représente, il communique au premier regard et plus ce qu’on attend de lui. Cette force communicative  des signes intéresse les artistes.

 

De nos jours, nous voyons que les logos des marques sont les principaux signes visuels de notre environnement. La  notion de « marque » provient du marquage du bétail en fer rouge, cela dans le but de différencier les animaux des élevages quand les bêtes étaient conduites en pâturage. Au moment où l’animal est condit au marché pour être vendu, cette marque devient signe de qualité. Le signe d’un bon éleveur est très recherché par les marchands, qui devient ainsi un « signe de marché » et l’animal par lui-même un « produit de marque » mieux coté.

 

Ce système devenu symbole de notre société est critiqué vue que les logos se sont introduites dans toutes les sphères de notre vie, de l’éducation, de l’environnement privé à la culture. Ces signes sont trop présents qu’ils influent nos comportements et notre vision du monde. Les graphistes y sont pour quelque chose car ils sont les concepteurs de ces logos.

La ponctuation est un ensemble de signes graphiques servant à ordonner le discours dans la langue écrite. Ils ne se prononcent pas mais peuvent dans de rares cas représenter des mots.

Ci dessous des exemples de signes graphiques

Ponctuation

Accolades ( { } ) · Parenthèses ( ( ) )
Chevrons ( < > ) · Crochets ( [ ] )
Guillemets ( « » ou “ ” )
Apostrophe ( ‘ ou ’ ) · Virgule ( , )
Barre oblique ( / ), inversée ( \ )
Espace (   ) · Point médian ( · )
Espace insécable (   )
Point ( . ) · Points de suspension ( … )
Point-virgule ( ; ) · Deux-points ( : )
Point d’exclamation ( ! ), d’interrogation ( ? )
Trait d’union ( – ) · Tiret ( – )

Diacritique

Accent aigu ( ´ ), double (  ̋  )
Accent grave ( ` ), double (  ̏  )
Accent circonflexe ( ^ ) · Hatchek ( ˇ )
Barre inscrite ( – ) · Brève ( ˘ )
Cédille ( ¸ ) · Macron ( ˉ ) · Ogonek ( ˛ )
Corne (  ̛  ) · Crochet en chef (  ̉ )
Point souscrit ( ִ ), suscrit ( ˙ )
Rond en chef ( ˚ ) · Tilde ( ~ )
Tréma ( ¨ ) · Umlaut ( ˝ )

  1. L’usage de l’image

« Une image[4] est une représentation visuelle voire mentale de quelque chose (objet, être vivant et/ou concept). » Il existe plusieurs types d’image : une image naturelle (ombre, reflet) ou une image artificielle (peinture, photographie), visuelle ou non, psychique (métaphore, le rêve et l’imagination), elle peut entretenir un rapport de ressemblance directe avec son modèle ou au contraire y être liée par un rapport plus symbolique. La sémiotique [21] a développé tout un secteur de sémiotique visuelle, l’image est conçue comme produite par un langage spécifique. Le philosophe Platon défini l’image comme suit : « j’appelle image d’abord les ombres ensuite les reflets qu’on voit dans les eaux, ou à la surface des corps opaques, polis et brillants et toutes les représentations de ce genre ». Le mot image vient du latin imago, qui désignait les masques mortuaires.

Au cours de l’histoire, la représentation visuelle (et donc, le graphisme) accompagne toujours la formation du langage et de l’apparition de l’écriture,  l’invention des systèmes de mesure, la constitution des religions etc.

On en conclut donc que le graphisme est toujours en rapport avec le langage, d’abord par ce qu’il consiste souvent à agencer des images et du texte, ensuite par ce qu’il doit toujours dire quelque chose. Pour ce faire, il utilise d’ailleurs des techniques qui sont celles de la rhétorique… en jouant des juxtapositions d’images (association d’idées), du cadrage, des ambiances, de l’expressivité des couleurs et des conventions de lecture (de décryptage).

III. La connaissance de l’art de la mise en page

Un public large reste bouche bée devant les prouesses techniques réalisables  dans le domaine du graphisme et de la mise en page. Pourtant le simple programme de traitement de texte regorge de ressources pour faire d’un usager ordinaire un professionnel dans certaines circonstances. Nous allons exposer les astuces pour réaliser des présentations percutantes et les outils nécessaires à leur réalisation.

  1. Comment faire une bonne mise en page

La mise en page consiste à utiliser une technique pour placer un texte et des illustrations sur une ou plusieurs feuilles de papier. C’est l’ensemble des opérations techniques appliquant le traitement des textes et des illustrations, qui visent à confectionner un imprimé affiche, livre, prospectus, brochure, etc..).

 

  • “La première qualité d’une réalisation est sa lisibilité et son esthétique”

La surface de la composition est l’équilibre entre la surface imprimée et la surface blanche.  Les polices et les corps utilisés, l’interlignage, les espaces entre colonnes et les marges tout autour de la surface imprimée contribuent à ce contexte d’équilibre. Il faut que la page imprimée soit harmonisée par rapport au format de papier (la valeur de la masse noire = textes/images par rapport à la masse blanche = surface papier).

 

  • Le miroir de page

Dans les années70 et 80, les compositeurs typographes plomb pour positionner la masse grise de textes et des illustrations c’est à dire le miroir de page imprimé par rapport à la surface, blanche avaient recours à des règles mathématiques ou géométriques. Ces règles (cf. figure B et C) ont disparu en même temps que la composition typographique au plan.

  • Des méthodes plus personnelles ont fait leur apparition :

 

  1. La maquette

Une maquette doit être conçue avant chaque réalisation pour gagner du temps, servir de référence; décider des marges; des couleurs; des styles et du genre de polices utilisées; tester les échantillons de papier possibles; imprimer afin de savoir comment réagissent les niveaux de gris ou les couleurs, et avoir un échantillon à montrer aux personnes responsables ou à vos collègues afin qu’ils émettent leurs critiques avant de passer à la réalisation. Cette phase préliminaire engage du temps mais a le mérite de garantir le bon déroulement du travail de conception. Tout doit être prévu pour ne pas rencontrer de mauvaise surprise.

 

  • Créer un gabarit de page type, puis dessinez votre maquette

Vous pouvez vous inspirer d’un document existant et le mesurer; entrez les mesures haut-bas, gauche-droite; créez les marges et les colonnes.

 

  • Quel format A3, A4 ou A5 utilisé ?

Pour ce faire, ouvrez votre logiciel de mise en page préféré Indesign ou Xpress ou Illustrator si c’est un document de moindre importance, il faut dire qu’avec illustrator c’est une page pa fichier seulement.

  • Testez des polices de caractères

Faire simple et faire preuve de bon goût; plusieurs  styles  comme le souligné, l’ombré et relief) rendent la lecture compliquée. Dans la pratique, on utilisera un caractère à «patin» (ou serif) de type Times pour les textes et un caractère «droit / sans patin» (bâton – ou sans serif) de type Helvetica pour les titres et les sous-titres. En cas de doute, sachez qu’avec le couple Times/Helvetica on ne peut pas se tromper; il est considéré comme un classique. Si l’on veut s’en éloigner on peut essayer Times/Futura ou un autre qui amènera une touche d’originalité, on fera honneur à la créativité.

  • Choisir le(s) papier(s)

Il faut se faire conseiller par l’imprimeur ou le Copy Centre sur le choix de papier, demander des échantillons.

 

  • Le calibrage

Le calibrage consiste à déterminer combien de pages seront occupés par le document suivant le corps, l’interligne et le caractère choisis, en prévoyant une réserve pour les images. Le nombre de pages variera selon la quantité de texte à disposition. En même temps, il est possible d’estimer la place prise par les illustrations.

 

 

  • Pratique du calibrage

Au préalable, les textes auront été composés dans un traitement de texte de type Word qui vous dit sous: Outils->Statistiques -> le nombre de signes espaces compris = le volume de texte à disposition.

Après avoir choisi les polices, les corps, les styles, et mis en place quelques illustrations sur votre maquette, imprimez les deux pages types. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez faire les calculs du solde du texte et d’images à importer. Vous connaîtrez de manière approximative le nombre total de pages de votre document.

En cours de mise en pages, on pourra encore modifier le volume pris par les images car on pet soit les réduire soit les agrandir.

 

  • Numérotation des pages (folios)

Les débuts de chapitre se trouvent sur les pages de droite (RECTO) qui portent toujours un nombre impair tandis que les pages de gauche (VERSO) portent toujours un nombre pair. Pour pouvoir recommencer un nouveau chapitre, on insère une page blanche (comptée dans la numérotation) si le chapitre d’avant finit en page de droite.

“Lès règles ci-dessus sont déjà bien établis et ca ne peut pas être autrement !”

  1. L’intégration des illustrations :

Avant de scanner ou de tailler une image, vous devez connaître les quatre paramètres suivants : la taille et mesure de l’image en cm ou mm, le nombre de tirage, la qualité des papiers utilisés pour la couverture et l’intérieur et enfin le mode de couleur global du document, noir et blanc, tout couleur.

Des  règles de typo esthétique sont énumérées ci-dessous :

  • Placement des numéros de pages

 

On place généralement le numéro de pages en bas et en haut de page donc :

 

  1. centrés sur la largeur du texte;
  2. à droite (bord extérieur) pour le recto
  3. à gauche (bord extérieur) pour le verso.

 

On prendra toujours les deux pages recto et verso en regard pour contrôler l’effet.

 

  • Plusieurs colonnes sur une page

 

Toujours prévoir un bon espace (env. 6 à 12 mm) entre les colonnes, surtout pour du texte justifié; pour du texte non justifié (en “drapeau”) on peut le diminuer. L’espace et important car il permet une meilleure lisibilité.

 

  • Caractère: corps et interlignage

 

Sur une page A4 avec beaucoup de texte: on choisira un corps entre 9 et 12, avec un interligne allant de 10. à 16; encore une fois pour une bonne lisibilité, on évitera un interlignage trop serré.

Sur une page A4 avec peu de texte: on choisira un corps entre 10. et 13, avec un interligne allant de 11. à 18.

Pour une affiche: pour obtenir l’esthétique, on laisse la place à la créativité.

 

  • Le miroir de page

 

Il représente la surface imprimée. La hauteur du miroir est souvent déterminée en nombre de lignes.

La répartition des blancs (le reste: surface non imprimée) est déterminée: haut = blanc de tête, bas = blanc de pied, celui-ci devrait être plus important que celui du haut.

En largeur on distingue trois sortes de marges:

  1. marge plus importante à gauche (en général plus esthétique);
  2. marge plus importante à droite (surtout pour des problèmes de reliure avec dos collé);
  3. marges centrées = répartition égale (solution pas forcément heureuse).

 

  • Repérage des marges recto-verso et notion de «registre»

 

Il ne faut surtout pas oublier la relation de transparence avec les marges décalées entre le recto et le verso. Le recto et le verso ne devraient pas avoir les mêmes décalages.

Par exemple: si sur le recto la marge de gauche est de 25 mm et la marge de droite de 20 mm, au verso la marge de gauche sera de 20 mm et celle de droite de 25 mm, donc l’inverse. Comme test de contrôle, on pourra présenter le recto sur le verso en transparence contre une fenêtre.

  • Le registre

 

Le registre est la transparence des lignes repérées entre elles recto sur verso. C’est la valeur des interlignes qui fait foi.

 

  1. On peut distinguer trois familles de logiciels de mise en pages :
  • Les traitements de texte. Ils permettent de mettre en pages et de formater du texte s’étalant sur plusieurs pages, d’y ajouter des images et d’imprimer le document généré.
  • Les logiciels de PAO : Ils offrent des fonctionnalités graphiques et des options d’impression avancées (en particulier la gestion CMJN [22], la défonce des caractères, etc.).
  • Les logiciels de graphisme. Ils sont parfaitement appropriés pour faire de la mise en pages de documents dans lequel le texte ne se poursuit pas de page en page (tract, affiche, packaging, etc.).
  • A titre d’information, les principaux logiciels de mise e page professionnels sont : l’Adobe InDesign, l’Adobe FrameMaker pour les gros documents structurés ou livres scientifiques / PC only, l’Adobe Illustrator, Publisher de Microsoft.

 

Partie III : Infographie ou la maitrise du travail de l’image en 2D et 3D

L’infographie (information par le graphisme) désigne le domaine de l’informatique qui crée et manipule des images numériques.

La notion infographie inclut plusieurs connaissances telles que la représentation d’éléments graphiques (images, texte, vidéo), la transformation de ces éléments (incrustation, transparence, rotation etc.) à l’aide d’algorithmes [23]. De son concept des années 1980, l’infographie existe pour mettre en image des informations généralement statiques à l’aide de cartes, diagrammes, schémas.

L’évolution « non stop » des outils et supports informatiques a entraîné le développement des outils et supports informatiques, donc des grands projets et supports de communication qu’on pensait irréalisables ont vu le jour.

Aujourd’hui, l’infographie est devenu un support de communication indispensable dans les domaines de l’audiovisuel et du multimédia, et aussi dans d’autres domaines.

Nous avons trois sortes d’infographie :

  • L’infographie 2D :

Elle est surtout présente dans les bandes dessinées, où les logiciels DAO ou Dessin assisté par ordinateur effectuent la mise en couleur. On la voit aussi dans la communication pour réaliser l’identité visuelle et dans les jeux vidéo.

Les techniques utilisées pour créer les visuels sont celles qui travaillent directement les deux dimensions de l’image : les processus algorithmiques et le traitement d’images ou la modification de propriétés des pixels d’une image d’origine (photographie ou autre).

  • L’infographie 3D et l’image de synthèse que nous verrons en détail par la suite.
  1. Les logiciels PAO

La PAO ou publication assistée par l’ordinateur, est l’ensemble des procédés informatiques qui permet de fabriquer des documents destinés à l’impression. Pourquoi PAO ?, en fait elle a été préférée pour des raisons commerciales au sigle PPO (Production de publication par ordinateur), vue PAO a une certaine connotation avec CAO ou conception assistée par ordinateur.

Un spécialiste nommé Maurice Girod vers 1975, dans une conversation avec le designer Adrian Frutiger qui n’est autre que le concepteur de la police Univers) a utilisé cette expression pour la première fois.

Les principaux logiciels de PAO servent à faire une composition et une mise en pages des textes et images.

Pour la mise en pages, il y a les logiciels propriétaires [24] et les logiciels libres [25]. On peut citer comme  logiciels propriétaires : le QuarkXPress, en version 8.5 (Mac OS/Windows),le Adobe PageMaker, en version 7 (Mac OS/Windows), Microsoft Publisher, en version 2003 (Windows) et comme logiciels libres : le Scribus , en version 1.3.x, (Linux, MacOSX, Windows),le OpenOffice.org Draw, (Linux, Windows, MacOS), le Passepartout, un logiciel complet de pre-presse. (X11).

Pour le dessin vectoriel, le marché est détenu par : Adobe Illustrator, en version CS5 (Mac/Win), CorelDraw (Win), Macromedia FreeHand (Mac/Win).Des possibilités libres existent dont : Sketch (Linux), Module de dessin vectoriel d’OpenOffice.org (Linux/Mac/Win), Xfig (Linux/Mac).

Pour le dessin bitmap, nous avons les logiciels de retouche d’images bitmap couleurs : Corel Painter (plus orienté peinture) (Win), Corel PhotoPaint (Win/Linux), Photogenics (Amiga/Linux/Win).Des alternatives libres existent The GIMP (Mac/UNIX/Win), Krita (UNIX).

Pour le dessin bitmap et vectoriel, Adobe Photoshop, en version CS3. (Mac/Win) et Adobe Fireworks, en version CS3. (Mac/Win).

B.L’architecture visuelle 2D et 3D

  1. Comment créer les formes, les processus algorithmiques de l’infographie 2D

Les processus algorithmiques [5]de l’infographie 2D sont :

  1. Le dessin des objets basique :

 

  • Le tracé des segments

Beaucoup de traitements de l’Informatique Graphique utilisent cet algorithme de base:

  • dessin en fil de fer,
  • remplissage,
  • élimination des parties cachées,

Il y a plusieurs algorithmes de tracé de segments comme le tracé effectué sur un écran bitmap (composé d’une matrice [26] de n x m pixels carrés) ; le tracé de segments par l’équation cartésienne, comme le tracé de segment selon « Bresenham » mais ces méthodes présentent soit un problème de choix de pixel à tracer, soit une simplicité algorithmique lenteur due à l’utilisation de réels, d’une division et de multiplications, soit une plus grande complexité algorithmique, une rapidité due à l’utilisation exclusive d’entiers courts et d’opérations arithmétiques simples sur des entiers.

Il y a cependant un algorithme adapté pour le tracé de tout segment :

Utilisation de deux variables xinc et yinc pour gérer des incréments de 1 ou -1 pour x variant de xi à xf et y variant de yi à yf.

L’algorithme présente  deux parties alternatives en fonction de la pente de segment :

  • une pour incrémenter en x si segment « plutôt horizontal »,
  • l’autre pour l’incrémenter en y si segment « plutôt vertical »
  • Le tracé de cercles

Les principes de l’algorithme de Bresenham

On désire tracer un arc de cercle de centre O et de rayon r circonscrit au second octant du plan.

On trace un arc entre les points (0,r) et (,).Un pixel sera allumé sur chaque colonne d’abscisse comprise entre 0 et .

Semblable à celui  de l’algorithme de Bresenham pour le tracé de segments, le tracé du cercle est réalisé incrémentalement c’est-à-dire que, la position d’un pixel P dépend de la position du pixel précédent. Elle est déterminée via l’évaluation de la position de P au dessus ou en dessous de l’arc réel.

Si un pixel est allumé en position (x,y), le prochain pixel sera obligatoirement soit en position (x+1,y) soit en position(x+1,y-1) (tangente au cercle de coefficient directeur compris entre 0.0 et -1.0 sur notre portion d’arc).

L’algorithme est basé sur l’étude, pour chaque colonne de pixels, de la position (vis à vis du cercle continu: au dessus ou en dessous) du point intermédiaire entre les deux pixels superposés candidats définis ci-dessus qui encadrent le cercle (d’où le nom alternatif d’algorithme du midpoint).

Si ce point intermédiaire est situé dans le cercle (cas du pixel E1 ci-dessous), le pixel allumé sera le pixel (x+1,y) situé en dehors du cercle. Sinon (cas du pixel E2 ci-dessous), le pixel (x+1,y-1) situé à l’intérieur du cercle est allumé.

L’idée de l’algorithme est donc de définir la position de chaque point intermédiaire de façon incrémentale, colonne de pixels après colonne de pixels.

La position d’un point P de coordonnées (x,y) vis à vis du cercle continu est donnée par l’équation cartésienne f(x,y) = x2 + y2 – r2.

-> Si f(x,y) < 0, P est dans le cercle, sinon il est à l’extérieur.

Première possibilité : L’obtention d’un résultat négatif pour cette équation (cercle rouge ci-dessous) pour un point intermédiaire M conduit au choix du pixel extérieur E. Le prochain point intermédiaire sera situé en ME, c’est à dire un pixel à droite de M.

Deuxième possibilité : Un résultat positif (cercle vert ci-dessus) conduit au choix du pixel intérieur SE, et au prochain point intermédiaire MSE situé un pixel à droite et un pixel plus bas que M.

Définition récurrente de l’algorithme

P = (xp,yp) est la position d’un pixel allumé.

La variable d (évaluant la position du point intermédiaire vis à vis du cercle) calculée à partir de P est:

d = f(xp+1,yp-) = (xp+1)2 + (yp-)2 – r2             (1)

(1) Si d est inférieur à 0, E est choisi. Le prochain point intermédiaire est alors ME et la valeur d est ajustée de la manière suivante:

dnew = f(xp+2,yp-) = (xp+2)2 + (yp-)2 – r2

d = dnew = d + (2xp + 3) en substituant avant l’équation (1)

(2) Si d est supérieur à 0, SE est choisi. Le prochain point intermédiaire est MSE et la valeur d est ajustée:

dnew = f(xp+2,yp-) = (xp+2)2 + (yp-)2 – r2

d = dnew = d + (2xp – 2yp + 5) en substituant avant l’équation (1)

-> On obtient une définition récurrente incrémentale de d n’utilisant que des entiers.

La première valeur de d est obtenue à partir de la position (0,r) pour un premier point intermédiaire de position placée en (1,r-).

d = dinit = 1 + r2 – r + – r2 = – r.

en entier: d = dinit = 1 – r.

On connaît maintenant totalement la définition récurrente de d.

Implantation

On peut écrire une fonction de tracé d’un arc de cercle où le rayon r est un paramètre entier placé en entête.

  • le tracé d’ellipses

Un algorithme incrémental de tracé d’ellipses basé sur une technique du midpoint peut être défini. Le travail est plus complexe par le fait que le tracé à l’intérieur d’un quadrant n’est plus symétrique par rapport à la diagonale.

L’algorithme réalisera le tracé en deux passes consécutives pour un quadrant. Par exemple pour le quadrant 1, une passe avec un pixel par colonne pour la région 1 et une passe avec un pixel par ligne pour la région 2. La limite entre ces deux régions est le point où la pente est de -1.

  1. Le clipping ou le découpage

 

  • C’est quoi le clipping

Le clipping écran est le traitement qui permet de réduire le dessin d’un objet graphique à une région de l’écran.

La plupart du temps cette région est de forme rectangulaire mais peut être de toute autre forme. Le clipping peut aussi être réalisé en 3D.

Clipping dans un rectangle : Traitement de base de l’Informatique Graphique  qui implique une nécessité d’efficacité.

Cohen-Sutherland pour le clipping d’un segment à l’intérieur d’un rectangle

Cet algorithme se base à détecter un certain nombre de configurations de placement d’un segment relativement à un rectangle.

On associe à chacune des deux extrémités du segment un code défini sur quatre valeurs pseudo booléennes indiquant la position (x,y) du sommet par rapport aux quatre droites définissant le rectangle de clipping (xmin, xmax)-(ymin, ymax):

  • la première valeur = 1 si x < xmin,
  • la deuxième valeur = 1 si x > xmax,
  • la troisième valeur = 1 si y < ymin,
  • la quatrième valeur = 1 si y > ymax.

 

Dans trois cas on sait si un segment de coordonnées (xi,yi)-(xf,yf) passe ou ne passe pas à l’intérieur du rectangle (xmin,ymin)-(xmax,ymax):

(1) Si les codes des deux extrémités sont égaux à 0000, le segment est entièrement dans le rectangle de clipping.

(2) Si un seul des codes des deux extrémités est égal à 0000, le segment est pour partie dans le rectangle de clipping.

(3) Si aucun des codes des extrémités n’est égal à 0000, et que le « et logique » entre les deux codes est différent de 0000 (un 1 apparaît en position 1, 2, 3 ou 4), le segment est obligatoirement situé à l’extérieur du rectangle.

Dans tous les autres cas, on ne peut pas conclure avec certitude.

  • Principe de l’algorithme

A partir du segment s initial, on déplace successivement les extrémités de s vers les droites AB, BD, AC ou CD définissant le rectangle de clipping ABDC jusqu’à établir que s n’appartient pas à ABDCou que s appartient entièrement à ABDC.

Au cours de l’exécution, chaque fois qu’il est établi qu’une des valeurs du code d’une extrémité n’est pas égale à 0000, on déplace cette extrémité pour qu’elle vienne rejoindre l’une des droites AB, BD, AC ou CD. Ainsi, on en change le code.
Le choix de la droite cible est réalisé en choisissant le premier booléen du premier code d’extrémité qui n’est pas à faux.

Ces modifications sont réalisées itérativement jusqu’à pouvoir conclure.

Cet algorithme de clipping peut facilement être adapté à R3 pour le clipping de segments de droites à l’intérieur d’un parallélépipède rectangle.

  1. Le remplissage 2D

 

  • Qu’est ce qu’on entend par remplissage 2D

Donnons une explication pou chaque notion utilisée :

Une ligne brisée 2D est une courbe polygonale 2D définie par une suite non circulaire de points reliés par des segments.

Un polygone 2D est constitué par la surface 2D bordée par une suite circulaire de points reliés par des segments.

Comment remplir un polygone convexe

Remplissage trame après trame en commençant du sommet inférieur et en remontant les trames tout en gérant le parcours des suites de faces droite et gauche.

Suite gauche: B, A, F, E

Suite droite: B, C, D, E

 

Ensuite le cas d’un remplissage d’un polygone éventuellement concave

  • Le principe

Le processus de remplissage trace les trames internes au polygone les unes à la suite des autres. Chaque trame interceptera un nombre paire n de cotés du polygone.

Après tri en x des n intersections Pi (1 <= i <= n), on tracera des segments entre chaque couple de coordonnées (P2*j-1,P2*j) avec 1 <= j <= .

 

  • Le remplissage d’une zone définie par une couleur

 

  • Qu’est ce qu’une zone définie par une couleur

Une zone définie par une couleur est soit :

(1) un ensemble connexe maximum de pixels de même couleur,

(2) un ensemble connexe maximum de pixels dont la couleur n’est pas une couleur définie (couleur du bord de la zone)

Cas (1): Chacune des zones grise, noire et blanche.

Cas (2): L’union des zones grise et noire vis à vis de la zone blanche.

Le remplissage se fait à partir d’un pixel germe.

 

  • Le principe d’un premier algorithme

Au cours du remplissage, à chaque fois qu’un pixel est parcouru on le remplit, puis on applique récursivement l’algorithme sur les pixels qui lui sont connexes.

Algorithme pour le remplissage d’une zone bordée

L’implantation est naturellement récursive, c est la couleur de tracé ; lim est la couleur limite.

Si les zones remplies sont trop grandes, en utilisant la récursivité on fera face à des problèmes de dépassement de capacité de la pile du programme (ce qui conduit à une profondeur de récursivité trop grande).

  • Le principe d’un deuxième algorithme

Le remplissage est effectué suite horizontale maximale de pixels après suite horizontale à partir d’un pixel germe initial.

A chaque itération:

  • On remplit tous les pixels Pi jusqu’à la couleur limite à droite et à gauche du germe courant.
  • On recherche parmi les pixels au dessus et en dessous des Pi ceux qui sont le plus à droite d’une suite horizontale maximale à remplir.
  • Ces pixels sont empilés comme germes des itérations suivantes cf. illustration.

Algorithme pour le remplissage d’une zone bordée

Pour implanter il fat définir une pile de positions de germes. L’algorithme prend la forme d’une boucle exécutée tant que la pile n’est pas vide.

  1. Le traitement de l’image ou la modification des propriétés de chaque pixel d’une image d’origine
  2. Modifications sur les dimensions des formes, leur luminance, leur couleur

La technique de traitement d’images est l’ensemble des techniques qui ont pour but de modifier les caractéristiques chromatiques des pixels des images bitmap. On traite ou améliore l’image pour avoir une plus grande lisibilité car il faut mettre en évidence la pertinence de l’information.

Ces modifications sur les dimensions des formes, leur luminance et leur couleur se font surtout à l’aide des filtres. Les filtres font partie des outils de Photoshop. Les filtres permettent de modifier de manière instantanée l’apparence d’une image ou le contenu d’une sélection. Nous avons 90 filtres avec photoshop. Pour les découvrir, il faut les essayer.

Photoshop est un logiciel de traitement d’image et de retour photographique, il est très utilisé par les photographes, les designers graphiques et les dessinateurs professionnels pour créer, retoucher les images. Avec ce logiciel nous pouvons modifier une image et l’améliorer en appliquant des filtres.

 

  1. L’apparition des ces traitements d’image selon les principes fondamentaux des filtres (opérations mathématiques) avec photoshop

Nous allons exposer quelques types de filtres rencontrées sur photoshop ou autre  logiciel

Ils permettent d’appliquer des effets à vos photos et de déformer des éléments de l’image. Pour réaliser ces œuvres un peintre utilise différents types d’outils (fusain, pastel.).Avec les filtres, il est possible de reproduire les mêmes effets  sur une partie ou sur l’intégralité d’une photo.

  • Le filtre extraire permet de retirer de son contexte un élément d’une photo. Vous pourrez par exemple garder un seul élément sur un fonds d’image, le détourage ou en terme plus simple le découpage (grâce à un outil de sélection) peut prendre un certain temps. La commande extraire permet en deux actions de sortir un élément de son contexte et de rendre son fond transparent.

 

  • Le filtre fluidité permet de déformer les pixels d’une image, vous avez le choix entre plusieurs outils comme la déformation (lettre W), la turbulence (lettre A), le tourbillon sens horaire (lettre R),le tourbillon sens anti horaire (lettre L), la contraction (lettre P) ect.

 

  • Le filtre photo, tous les appareils photo produisent les couleurs de façon différentes, et donc vos photos ne seront pas les mêmes d’un appareil à un autre ou d’une prise de vue à l’autre. Cela varie en effet, selon la lumière qui est transmise à l’appareil et à l’ambiance générale au moment où vous prenez un cliché. Cet outil de Photoshop permet de compenser les variations de lumière et de couleur en vous proposant d’ajouter des filtres dont la température varie selon vos besoins.

 

 

  1. L’infographie en 3D

On rencontre le plus souvent l’infographie D de l’architecture 3D, en effet avec les modeleurs 3D, on peut visualiser en avance un projet que l’on promeut la construction. Avant sa réalisation matérielle le prototype virtuel permet d’avoir une vision réelle virtuelle.

Elle est aussi présente dans les films d’animation publicitaire, cinématographique et d’un grand soutien pour les concepteurs de jeux vidéo. Différentes techniques utilisées pour la création des visuels seront démontrées ci-dessous :

  1. La création d’image avec la modélisation des objets de la scène en 3D

On doit suivre plusieurs étapes pour concevoir une application à affichage graphique 3D dont la détermination de la scène devant être représentée ,la modélisation géométrique de cette scène, le placement des textures, des matériaux et des lumières et enfin la programmation proprement dite.

  • Pour modéliser une scène 3D, il y a deux actions. La première action consiste à définir de manière précise de l’espace et du repère dans lequel va être effectuée la modélisation de la scène. L’Espace est généralement euclidien entier ou réel à deux (x,y) ou trois(x,y,z) dimensions. Le repère est généralement orthonormé et direct.
    Espace et repère fréquemment qualifiés de « globaux » ou de « de modélisation ». La deuxième action est une modélisation par assemblage hiérarchique d’objets d’abor regrouper les objets et créer la scène.

 

  • La modélisation à base d’ensemble de facettes, dont l’objet de base est la facette, cette dernière est une surface plane délimitée par une boucle de sommets 3D, triangulaire ou non, généralement obligatoirement plane, fréquemment obligatoirement de bord convexe. Pour modéliser des surfaces planes ou des courbes, on utilise un ensemble de facettes adjacentes (sommets et côtés communs).Les volumes modélisés par de telles surfaces se referment en elle mêmes. Un constant par rapport à cette technique, le sommet est l’objet le plus basique et les segments et facettes sont définis à partir des sommets.

 

  • La modélisation à base d’objets canoniques [27], les objets de base sont le cube, la sphère, le cylindre, le cône….leurs caractéristiques sont bien connues. Ils sont souvent des surfaces refermées caractérisant des volumes. Ils peuvent aussi être des surfaces non fermées comme les quadriques, surface B-Spline, NURBS, ….Suivant l’algorithme de rendu, au moment de la phase de dessin, ils auront ou non à être transformés en ensembles de facettes les rapprochant plus ou moins bien.

 

  • Objets CSG ou géométrie constructive des solides. C’est une modélisation très puissante car en plus du fait d’unir, deux opérations de composition interviennent à savoir l’intersection et la différence. Cette technique issue de la CAO, est utilisée en infographie au sein des logiciels de modélisation (modelers et puis il y en a encore d’autres.

Les outils logiciels pour modéliser les scènes 3D incluent souvent une gestion d’une transformation géométrique courante (initialisée à l’identité), création d’une (ou plusieurs) facette(s) quelconque(s) affectée(s) de la transformation géométrique courante, création d’un cube ou d’un cylindre ou d’une sphère canonique affecté de la transformation géométrique courante, composition de la transformation géométrique courante et d’une translation, composition de la transformation géométrique courante et d’une rotation…

Une scène modélisée peut prendre la forme d’une arborescence avec des nœuds terminaux caractérisent des objets géométriques, Les nœuds internes caractérisent des transformations géométriques, les nœuds d’arité supérieure à 1 sont les nœuds où le repère courant aura été empilé pour pouvoir être dépilé après parcours complet de la branche fille et ainsi assurer la restauration du repère tel qu’il était au niveau de ces nœuds.

Modélisation en 3D d’une mosquée en Tunisie

  1. La position et la trajectoire de la caméra et de la cible

Le mouvement des caméras est souvent décrit dans l’espace 3D dans le domaine de l’animation, ce qui fait que la spécification de telles trajectoires est difficile. Ces  trajectoires sont spécifiées en fonction des informations perçues dans l’image grâce aux techniques d’asservissement visuel. A partir de là, nous avons une description plus “intuitive” de la tâche à réaliser et pouvons prendre en compte automatiquement et en temps réel des modifications de l’environnement.

Des contraintes peuvent être introduites sur les trajectoires à réaliser, elles sont définies dans l’image ou dans l’espace 3D.

Grâce aux techniques d’asservissement visuel, il est possible de fixer la commande de la caméra selon les informations perçues dans la séquence d’images.

En partant d’un ensemble d’informations visuelles 2D uniquement, les mouvements 3D de la caméra sont calculés automatiquement

Dans notre cas, les tâches s’expriment comme la régulation à zéro d’une fonction de tâche combinant une tâche primaire (telle que les primitives visuelles apparaissent dans l’image à une position spécifiée) et une tache secondaire permettant la modélisation de contraintes sur la trajectoire de la camera.

 

  • Les tâches de positionnement

On prend un vecteur P représentant l’ensemble des informations visuelles choisies pour réaliser une tâche. Pour assurer la convergence du vecteur vers leur valeurs désirées, il faut connaître la matrice d’interaction (ou Jacobien image) LP qui relie le mouvement de l’objet dans l’image au mouvement de la caméra.

Des tâches de positionnement peuvent être spécifiées par rapport à n’importe quel objet de la scène avec cette approche. En animation, cette approche calcule automatiquement une commande 3D à partir d’une spécification uniquement 2D.

L’animateur aura donc pour tâche de choisir les informations visuelles   entrant en jeux dans la tâche de positionnement et leurs positions désirées dans l’image. Toute information visuelle peut potentiellement être utilisée dans la même tâche de positionnement : coordonnées de points, orientation d’une droite, surface, sphère, distance, etc… Nous pouvons avoir à disposition une large collection de tâches de positionnement élémentaires combinée.

 

  • Le positionnement de la caméra par rapport à un objet en mouvement

 

L’asservissement visuel consiste à contrôler les mouvements d’un système dynamique à partir d’un ensemble d’informations visuelles extraites des images acquises par une ou plusieurs caméras vidéos montées sur (ou observant) l’effecteur d’un robot[6].

Une bonne synthèse des techniques d’asservissement visuel est à la portée des intéressés[7]. Les lois de commande consistent à contrôler le mouvement d’un système dynamique. Afin d’élaborer une loi de commande en boucle fermée sur des mesures, il est nécessaire d’estimer ou d’approximer la relation qui lie la variation de s aux variables de contrôle.[8]

 

 

 

III. Le réglage des lumières

La lumière se compose des Ondes électromagnétiques.

Des radiations électromagnétiques forment le spectre lumineux. Chaque radiation est caractérisée par sa longueur d’onde. Elle même pouvant être associée à une « couleur ».L’œil humain ne perçoit qu’une petite partie du spectre est perçue par l’œil humain: le spectre visible (du violet avec environ 400 nm au rouge avec environ 700 nm).

  • Propagation des rayons lumineux

Un rayon lumineux incident est séparé en plusieurs composantes distinctes:

  • absorbée,
  • réfléchie spéculairement,
  • transmise,
  • diffusée.

L’énergie totale reçue à l’interface de deux milieux est redistribuée entre ces différentes composantes.

  • Comment l’œil perçoit la lumière

La lumière provenant d’une scène traverse l’iris, est focalisée par le cristallin de l’œil pour aller imprimer une image sur la rétine. Deux types de cellules réceptrices recouvrent la rétine:

  • Les bâtonnets qui perçoivent les intensités lumineuses en noir et blanc.
  • Les cônes qui perçoivent les couleurs. Trois types sont respectivement sensibles aux longueurs d’onde voisines du bleu, du rouge et du vert.

Le cerveau interprète les couleurs par la somme des valeurs de bleu, de rouge et de vert. Cette somme est intensifiée pour générer toutes les couleurs visualisables: synthèse additive. Exemple: Le jaune est obtenu par l’addition des seuls rouge et vert saturés en intensité.

  • Codage des couleurs

Les écrans informatiques et donc les librairies graphiques codent les couleurs au moyen de trois valeurs de rouge, de vert et de bleu pour mieux respecter les informations perçues par l’œil. Ces valeurs sont des coefficients compris entre 0 et une valeur maximale admissible

  1. La création et l’affectation des textures

Une texture en terme informatique, c’est l’habillage graphique. On s’en sert pour la réalisation 2D, la 3D, pour Windows et plus couramment, sur le web, pour la réalisation de pages Internet.

L’intégration de texture est une technique qui vise  à dessiner un objet de manière à ce que les surfaces apparaissant sur cet objet, soient revêtues d’une image.

  • Comment on procède

On dispose d’une surface paramétrique sur laquelle on désire plaquer une texture, la difficulté réside dans le sens où il faut associer à chaque pixel de l’image une couleur puisée dans l’image à plaquer. On pourra placer l’image sur une seule facette. Pour cela, il faut définir un changement de repère M(xfac,yfac,zfac) -> (xima,yima), permettant d’associer à chaque point de la facette, un point à l’intérieur de l’image à plaquer qui n’est pas évident.

  • La texture bitmap

L’image source est une bitmap où chaque point p = (xima,yima) correspondant à un pixel pf = (xfac,yfac,zfac) de la facette, sera naturellement associé à un pixel (xb,yb) d’une bitmap.

Les avantages de la méthode est qu’elle est simple et le placage d textures se fait par scanning. Elle présente aussi de inconvénients, l’image stocké demande beaucoup de mémoire, les pixels de l’image source sont visibles lorsque l’observateur est placé trop près de la facette mappée.

  1. Le lancer rayon ou calcul des images

C’est un algorithme de rendu qui nous permet d’obtenir d’images de qualité, diffusions, réflexions spéculaires, ombres portées, élimination des parties cachées.

  • Principe

Pour comprendre comment ils sont crées, on part depuis l’œil de l’observateur, on traverse l’écran virtuel sur lequel est matérialisée l’image créée, puis on rentre dans la scène de manière à déterminer de quel(s) objet(s) un rayon lumineux provient, et ainsi, à déterminer ses caractéristiques chromatiques [28].

On traite le rayon primaire partant de l’observateur et passant par chaque pixel de l’écran virtuel de manière à déterminer la couleur attribuée à ce pixel.

Lors du parcours d’un rayon lumineux dans une scène, deux cas sont possibles :

  • Aucun objet n’intercepte le rayon et donc la couleur est celle du fonds.
  • Un ou plusieurs objets interceptent le rayon et donc on trouve l’objet le plus proche de la source du rayon.

 

  • Les avantages du lancer rayon

Nous pouvons avoir le réalisme car les effets tels que les réflexions et les transparences sont restitués intrinsèquement. Les parties cachées sont éliminées de manière intrinsèque. Les objets courbes apparaissent réellement courbes

  • Les inconvénients

Pour obtenir un certain réalisme le niveau de récursivité doit être poussé assez loin (au moins 8, habituellement 10 à 12 voire 14) et donc exige des temps de calcul très longs (plusieurs heures par image pour des scènes complexes). L’illumination est « moyennement » locale, la notion d’énergie par unité de surface n’est pas modélisée correctement.

Un autre algorithme de calcul des images, le Z buffer supprime l’affichage de tout objet ou morceau d’objet masqué par un autre objet ou par lui-même lorsqu’on visualise une scène. Le principe de cet algorithme, est que le calcul de l’image est effectué séquentiellement en traitant les objets extraits de la scène les uns à la suite des autres, pour en extraire l’intégralité des pixels qui les représentent. Les objets ne sont pas triés, pour chaque pixel de l’image vis à vis de l’ensemble des objets présents en ce pixel, on calcule le maximum.

Réaliser la séquentialisation sur les pixels que sur les objets offrent beaucoup d’intérêts dont : l’optimisation de calculs, l’algorithme en temps linéaire du nombre de facettes et la possibilité de commencer le calcul de l’image sans connaître l’intégralité de la scène.

Le Z buffer présente  les intérêts suivants :

  • Algorithme facilement implantable
  • Algorithme facilement parallélisable
  • Compatible de manière simple avec le calcul d’illumination de Gouraud et le placage de texture
  • Gestion implicite des recoupements entre objets

Aussi quelques inconvénients à son actif :

  • Algorithme standard pour obtenir en temps réel d’images de qualité moyenne.
  • La décomposition de chaque surface élémentaire en pixels nécessite une puissance de calcul importante (de l’ordre de 50 Mips pour 100000 facettes/s) et une vitesse d’accès mémoire très élevée (mémoire spécifique -> plus chère)
  • Pas de gestion intrinsèque simple des phénomènes de réflexion spéculaire et de transmission.
  1. L’image de synthèse (illustration mettant en avant Pixar)

Selon wikipédia, la synthèse d’image 3D est souvent abrégée 3D (3D pour Trois Dimensions : x,y,z, les trois axes qui constituent le repère orthonormé de la géométrie dans l’espace) est un ensemble de techniques notamment issues de la CAO qui permet la représentation d’objets en perspective sur un moniteur d’ordinateur.

L’industrie du film a été initiée par les studios Pixar et ILM, la synthèse d’image 3D est actuellement très utilisée en art numérique dans cette industrie. Elle est aussi présente dans beaucoup de jeux vidéo depuis 1992.

La synthèse d’image 3D fait appel à un espace vectoriel. Cet espace est décomposé en 3 dimensions sur les axes cartésiens, nommés habituellement X, Y et Z.

La synthèse d’image 3D se structure principalement en deux étapes : modéliser ce que l’on veut visualiser ou représenter et effectuer la visualisation de ce que l’on a modélisé ou rendu.

Nous allons exposer brièvement le studio américain PIXAR.

Selon l’encyclopédie Wikipédia, Pixar Animation Studios est une société américaine de production de films en images de synthèse. Son siège social est situé à Emeryville, en Californie. À ce jour, ce studio est particulier car il a remporté de nombreuses récompenses dont vingt-deux Oscars du cinéma, quatre Golden Globes et trois Grammy Awards. Le studio a acquis cette notoriété grâce à ses longs métrages d’animation en images de synthèse créés avec PhotoRealistic RenderMan, sa propre version de l’interface de programmation de rendu RenderMan utilisée pour générer des images de haute qualité.

Crée en 1979 sous le nom de Graphics Group, un service de la Lucasfilm Computer Division (division informatique de Lucasfilm).  Pixar a été racheté par le cofondateur d’Apple, Steve Jobs, en 1986. La société a tenté de diversifier ses activités avec la production d’un ordinateur, le Pixar Image Computer. Mais sa rentabilité réside dans le domaine de l’animation avec des longs métrages co-produit avec Disney à partir de 1995. La société a été rachetée par The Walt Disney Company en 2006 et le studio est devenu une filiale de Walt Disney Pictures.

Quelques exemples de productions cinématographiques de PIXAR, de longs métrages aux courts métrages :

 

Et prochainement,

Il y en a encore plusieurs productions à part cela.

Le Golden Globe du meilleur film d’animation, récompense créée en 2007 a été jusqu’en 2009 attribué qu’à des productions Pixar. Ci-dessous le futur emblème de Pixar.

 

Conclusion :

On en déduit alors que le graphisme est l’aboutissement de l’infographie. En effet, pour concevoir un objet de communication ou de culture en choisissant et utilisant les éléments graphiques tels les dessins, les caractères typographiques, les couleurs et photos, il faut être au départ un prodige du dessin et du calcul et un pro de l’outil informatique. Ces trois atouts indissociables caractérisent un bon infographiste. Il y a donc plusieurs spécialisations possibles qui vont de la création de l’image numérique simple aux effets spéciaux du cinéma, du design architectural au multimédia, des arts graphiques à l’Information et la Communication.

Dans cet outil informatique, se trouvent les logiciels PAO ou publication assistée par ordinateur et Photoshop qui sont très utilisés par les designers graphiques et les dessinateurs professionnels, pour soit pour fabriquer des documents destinés à l’impression soit pour créer et modifier les images dans leur forme couleur et luminance.

Les techniques  d’infographie 3D dont la modélisation de la scène, les mathématiques, les gestions de couleur, le  traitement d’images, le lancer des  rayons et le placage des textures permettent de créer de belles architectures visuels comme ci-dessous :

L’infographie donc désigne les graphismes créés et gérés par ordinateur. La gestion se base sur une station graphique composée d’éléments matériels comme le processeur et la carte, les outils d’acquisition comme le numériseur ou la caméra banc-titre, les outils de manipulation comme la souris ou la tablette graphique, les outils de stockage comme le disque-dur ou la clé-USB et les outils de restitution comme l’imprimante ou le moniteur d’ordinateur, une interface utilisateur et enfin format de données. Chaque élément a son rôle à jouer.

Mais le concept d’infographie s’est répandu à tous les graphismes produits par des moyens informatiques, c’est le terme d’« infographie de presse », domaine où les infographies sont les plus utilisées.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bibliographie :

Nicolas JANEY, tutoriel de l’infographie, UFR Sciences et Techniques, Université de Besançon

Nicolas Courty et Eric Marchand, Navigation et contrôle d’une caméra dans un environnement virtuel: une approche référencée image, IRISA – INRIA Rennes Campus de Beaulieu, F-35042 Rennes Cedex

Consultation des sites internet suivants :

http://reprographie.epfl.ch/conseils/typo-misepage/typo-print02_mispag-polices.pdf

http://www.geekeries.fr/astuces-all/la-typographie-graphisme-3036

http://reprographie.epfl.ch/conseils/typo-misepage/typo-print02_mispag-polices.pdf

http://bastas.pagesperso-orange.fr/dossiers-informatiques/outils-photoshop/outils-photoshop.htm#filtres

http://www.psill.net/10_filtres.html

http://ird2.free.fr/art_num/decouv_textures.html

http://fr.wikipedia.org/wiki/Typographie

http://fr.wikipedia.org/wiki/Infographie_3D#Mod.C3.A9lisation

pdf art communication introduction signes graphiques

Glossaire :

[1] essor : progrès, développement

[2] multimédia : la réunion sur un même support, géré informatiquement, de textes, de sons, de graphiques et d’images fixes ou animées

[3] photoréalisme : le fait qu’un visuel soit presque identique, dans sa résolution, à une image réelle.

[4] packaging : l’emballage extérieur ou le conditionnement visible du produit

[5] avant-gardistes : Personne qui est en avance sur son époque en art, en politique

[6] ergonomie : science qui se consacre à la recherche d’une meilleure adaptation entre une fonction, un matériel et son utilisateur, objectif de s’assurer que ce qui apparaît sur l’écran, via l’interface graphique, est compréhensible pour l’utilisateur, voire agréable.

[7] scripteur : La personne qui écrit

[8] logotype : une représentation graphique d’une marque ou d’une entreprise qui est utilisé sur les différents supports de communication.

[9] spatialisation : action de localiser dans l’espace un stimulus visuel ou auditif

[10] périodiques : une publication en série, dotée d’un titre unique, dont les livraisons généralement composées de plusieurs articles répertoriés dans un sommaire, se succèdent chronologiquement à des intervalles en principe réguliers (hebdomadaires, mensuels, bimensuels,…) et pour une durée en principe illimitée.

[11] aquarelle : une technique picturale à base de pigments broyés, agglutinés avec de l’eau et de la gomme arabique

[12] lithographie : technique d’impression grâce à une pierre poreuse, utilisant le caractère aquaphobe de la graisse

[13] lecture optique numérique : Système qui permet de retrouver un caractère depuis son dessin.

[14] éditique : l’ensemble des outils, services et moyens informatiques appliqués à l’édition de documents.

[15] photopolymère : un plastique spécial dont on se sert pour faire des clichés et des formes d’impression en typographie.

[16] offset : procédé dimpression à laide dun rouleau de caoutchouc

[17] embossage : une technique qui a pour objectif de créer des formes en relief dans du papier ou un autre matériau déformable

[18] estampage : action d’imprimer en relief ou en creux l’empreinte gravée sur un moule ou sur une matrice.

[19] monotype : une machine de composition d’imprimerie inventée en 1887 par l’ingénieur américain Tolbert Lanston.

[20] linotype : une machine d’imprimerie qui utilise un clavier alphanumérique à 90 caractères permettant de composer une ligne de texte complète en un seul bloc de plomb, d’où l’étymologie en anglo-américain : « line o’ type »

[21] sémiotique : l’étude des signes et de leur signification

[22] CMJN : ou quadrichromie est un procédé d’imprimerie permettant de reproduire un large spectre colorimétrique à partir des trois teintes de base

[23] algorithme : un ensemble de prescriptions et de règles qui définissent « ce qu’il faut faire » et « dans quel ordre » pour résoudre un problème

[24] logiciel propriétaire : le logiciel qui n’est pas un logiciel libre

[25] logiciel libre : logiciel donné ou vendu avec son code source accompagné d’une licence dont les termes permettent légalement la copie, la revente et la diffusion sans frais supplémentaire par l’acheteur initial

[26] matrice : sert à interpréter en termes calculatoires et donc opérationnels les résultats théoriques de l’algèbre linéaire et même de l’algèbre bilinéaire

[27] objets canoniques : qualifient des formes d’expressions algébriques censément plus simples et en tout cas auxquelles se ramènent toutes les expressions d’un certain type, ce qui permet de les distinguer et de les classifier

[28] chromatique : relatif aux couleurs

 

 

 

 

[1] Wikipedia,encyclopédie libre

[2] Source encyclopédie libre,wikipédia

[3] Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Typographie

[4] Source : wikipédia ,encyclopédie libre

[5] Source : Nicolas JANEY, tutoriel de l’infographie, UFR Sciences et Techniques, Université de Besançon

[6] B. Espiau, F. Chaumette, and P. Rives. A new approach to visual serving in robotics. IEEE Trans. on Robotics and Automation, 8(3) :313–326, Juin 1992.

[7] F. Chaumette and S. Hutchinson. Visual servo control, Part I : Basic approaches. IEEE Robotics and Automation Magazine, 13(4) :82–90, December 2006

 

 

[8] B. Horn. Robot Vision. MIT Press, Cambridge, 1987.

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