L’influence du consomm-acteur sur les techniques de communication externe des entreprises à travers les réseaux sociaux, blogs, plateformes dédiées (forums officiels) et sites d’évaluation, étudiés dans le cadre de l’industrie du jeu vidéo.
« L’influence du consomm-acteur sur les techniques de communication externe des entreprises à travers les réseaux sociaux, blogs, plateformes dédiées (forums officiels) et sites d’évaluation, étudiés dans le cadre de l’industrie du jeu vidéo. »
Sommaire
PARTIE I – PRESENTATION GENERALE DU SUJET.. 6
B- LA COMMUNICATION EXTERNE.. 8
C- LE CONTEXTE DE L’INDUSTRIE DU JEU VIDEO.. 13
D- LA NOTION DE CONSOMM’ACTEUR.. 19
PARTIE II- MODELE D’ANALYSE.. 23
PARTIE III : INCIDENCE DU RETOUR DES CONSOMMATEURS SUR LA COMMUNICATION EXTERNE 36
A- L’ENQUETE QUANTITATIVE PAR VOIE DE QUESTIONNAIRE.. 36
B- LA COMMUNICATION EXTERNE ET LE SOCIO-NUMERIQUE.. 45
C- APPROCHE SYNTHETIQUE ET ANALYTIQUE.. 46
SYNTHESE
Dans le contexte de l’évolution du monde du jeu vidéo, la technologie change et offre à la communication des outils nouveaux. Les moyens de communication s’élargissent et par la suite son utilisation par le public ; de là à complètement remettre en cause les attributions des rôles dans la politique de communication des entreprises.
C’est dans cette optique que nous avons choisi de nous pencher sur les questions de l’évolution du consommateur, de la pratique de « consomm-action » délimitée dans le cadre de la communication des entreprises.
Pour notre sujet, la problématique dégagée est « Comment s’organise la communication externe des entreprises du jeu vidéo (développeurs et éditeurs) par rapport au pouvoir de réponse de leur public ? », à partir de cela, nous avons soulevé quelques questions :
- Quel est le rapport entre producteur et consommateur dans l’industrie du jeu vidéo ?
- Quels sont les spécificités de la communication digitale ?
- Quels rôles pour les consommateurs ?
- Quels sont les différents modes de communication possible autour du jeu ?
- Comment le public influence-t-il le monde du jeu vidéo ?
- Quelles sont les stratégies adoptées par les entreprises face à cela ?
Méthodologie :
La première partie, la partie théorique, nous permettra d’avoir une vue globale sur le sujet et d’exposer et de fournir des informations générales sur les termes se dégageant de notre étude.
L’objectif de l’étude que nous allons mener est de démontrer l’impact du public sur les stratégies de communication des entreprises de jeu vidéo. Il s’agit essentiellement de définir la place du consommateur dans l’industrie du jeu vidéo et ses apports. A cet effet, nous avons diverses plateformes de communication numériques à considérer dont nous évoquerons un à un la portée. Dans une perspective d’analyse, nous étudierons des exemples concrets pour quelques cas de grandes entreprises connues et essayer de théoriser l’influence du public sur la communication du jeu vidéo à l’aide des données récoltées.
INTRODUCTION
Dans cette course à l’amélioration de l’image de marque des grandes entreprises dans tous les domaines confondus, les ressources et compétences en matière de stratégie communicative ne connait évidemment pas de bornes.
La saturation et la surconcentration de l’industrie occidentale susceptibles de constituer une grande barrière pour les entreprises ne sont en fait que des facteurs qui favorisent encore plus le potentiel de communication de celles-ci. Ce potentiel se traduit comme un véritable savoir-faire. La pertinence de leur communication est donc primordiale car cela constitue leur frais d’accès à ce vaste monde économique. C’est un énorme défi et une lutte acharnée auxquels se livrent les entreprises pour acquérir une place de choix et se créer ou renforcer une popularité auprès du public.
Certaines opérations de communication sont plus efficaces que d’autres, certaines atteignent un plus large public que d’autres, les entreprises ne sont donc pas à armes égales. C’est à travers ces opérations de communication que se fonde et se forge l’identité propre à chaque entreprise ; elles permettent également aux entreprises de se faire une place dans un monde économique très dynamique ou d’agrandir une notoriété déjà acquise.
La particularité et les spécificités de l’industrie du jeu vidéo illustrent parfaitement cette situation de lutte en matière de communication externe. Etant une industrie en perpétuel mouvement, elle a besoin d’un renouvellement continuel de ses stratégies de communication. Son rapport avec le public est d’autant plus moderne de par les nouveaux outils et technologies qu’elle dispose. La complexité de cette industrie en plein expansion, pleine d’innovation pousse à prendre en considération davantage de paramètres dans la réalisation de leur politique commerciale.
Une étude au préalable du mode de fonctionnement de cette industrie s’impose avant de pouvoir retirer une quelconque théorie en termes de leur communication envers le public cible. Un tel objectif implique donc de s’appuyer sur des recherches précises et plus ou moins approfondies. Il n’est pas facile de s’étendre sur un vaste sujet, c’est dans cette optique que nous avons choisi d’orienter le mémoire sur la relation entre public et industrie du jeu vidéo ; notamment, l’influence des consommateurs sur l’élaboration de la communication externe. Le but de ce travail se focalise sur les actions des consommateurs de jeu vidéo à travers les diverses plateformes qu’ils utilisent et leurs impacts sur les techniques de communication externe des entreprises. Pour ce faire, nous avons choisi d’élucider la problématique suivante : « Comment s’organise la communication externe des entreprises du jeu vidéo (développeurs et éditeurs) par rapport au pouvoir de réponse de leur public ? ». A cet effet, nous développerons le travail en quatre grandes parties, chacun se subdivisant en quelques sous-parties.
Dans un premier temps, nous allons procéder à une présentation générale du sujet, nécessaire pour comprendre notre domaine de recherche ; où nous mettrons à disposition des explications théoriques sur le sujet.
Ensuite, dans la seconde et la troisième partie, nous mettrons en exergue une perspective empirique pour éclairer la problématique de départ ; basée sur l’étude de la notion de « consomm-acteur » dans le domaine du jeu vidéo et de l’analyse de quelques exemples précis, « l’étude de cas ». Nous aborderons dans cette dernière les différences de stratégie de communication opérées au niveau des diverses entités de cette industrie que nous accompagnerons d’une analyse discursive.
PARTIE I – PRESENTATION GENERALE DU SUJET
Avant d’entrer dans le vif du développement et de pouvoir se fixer sur les recherches à faire, il nous parait nécessaire de présenter le sujet de façon générale et d’en définir les termes clés pour ainsi avoir une meilleure compréhension du domaine d’étude. D’autre part, cette partie nous permettra d’enrichir sinon de compléter nos connaissances sur des informations pertinentes dans le cadre de notre sujet d’étude.
A- APPROCHE HISTORIQUE
- Survol de l’histoire de la création l’industrie du jeu vidéo
Le monde du jeu vidéo est un monde très dynamique et son émergence ne date pas d’hier. Elle a énormément gagné en popularité auprès des jeunes dès les années quatre-vingt-dix ; plus précisément dans les années 1970 car c’est à cet époque que le jeu vidéo a été accessible au grand public. Il faut quand même savoir que le concept de jeu vidéo était né bien avant cela, dans le cadre de recherches sur l’informatique au sein des universités vers les années 1950 et qu’au départ ce concept n’était pas destiné à être distribué au grand public. Il est clair qu’à cette époque, ce n’était pas encore ce qu’on pouvait appeler industrie proprement dite car sa dimension était assez restreinte.
Cette grande industrie a su renforcer davantage sa place depuis les années 2000, notamment depuis l’avènement de l’internet, la banalisation des consoles de jeu vidéo et l’arrivée des jeux en lignes qui a complètement révolutionné l’univers culturel au niveau mondial. Elle a ensuite connue une ascension très rapide et se place même actuellement devant l’industrie du cinéma et de la musique et cela seulement en quelques années de popularité mondiale. Ce rapport a effectivement été publié en 2009.
Elle a également connu depuis 2005 une croissance chiffrée à environ 16% annuellement. Et actuellement, en 2016 les plus grands groupes de ce secteur, les leaders mondiaux, voient leurs chiffres d’affaires annuels grimper jusqu’à atteindre les centaines de milliards de dollars avec des taux de croissance annuels à deux chiffres ; chose inespérée il y a encore quelques années. Les perspectives futures suggèrent encore une nouvelle envolée. Ceci nous donne une idée de l’ampleur de ce secteur et de la place qu’il occupe tant du point de vue culturel qu’économique.
- L’évolution de la population des joueurs
Depuis, l’industrie du jeu vidéo n’a pas seulement connu une croissance géographique mais également sociologique ; le public cible n’a cessé de s’agrandir. En effet, la majorité de la population des joueurs était au tout début de l’apparition du jeu vidéo constitué de sexe masculin ; ce qui ne dure pas longtemps car peu après, les femmes appelées « Gameuses » ont su se faire une place. Elles sont désormais de plus en plus nombreuses à jouer mais ce n’est pas la seule tendance à avoir connu un réel bouleversement en ce qui touche la population des joueurs. L’âge des joueurs a aussi connu un changement radical car si, auparavant, cette tranche d’âge était essentiellement constituée des enfants d’environ onze ans aux adolescents de quinze ans, on a remarqué que de plus en plus d’adultes s’y mettent et intègrent ce phénomène. Cela s’explique peut-être par le vieillissement des premières générations des « gamers » (joueurs).
« Le phénomène jeu vidéo » est devenu universel et il attire un public très varié sans distinction de sexe ni d’âge ni d’appartenance géographique.
- Le jeu vidéo depuis sa création
Personne, semble-t-il, n’est en mesure de déterminer avec exactitude quel a été le premier jeu électronique qui existait car au tout début, il a été fait pour de simples objectifs expérimentaux dans le cadre du développement du potentiel de l’intelligence artificielle et se déroulait dans un silence total. En effet, à l’époque, la confidentialité était la règle dans ce secteur.
Néanmoins, le premier jeu connu du grand public est apparu en 1950, « Bertie the Brain » réalisé par un développeur canadien. Ce jeu, comme nombreux d’autres qui s’en suivaient, n’était pourtant pas destiné à l’usage du public, mais créé et exposé dans le but unique de porter à la connaissance d’un plus grand nombre les capacités des ordinateurs.
Nous avons connu successivement la popularisation des jeux d’arcade en 1978, l’avènement du jeu vidéo sur ordinateur, l’apparition des consoles vers les années 98 (qui a vu jusqu’en 2016 se succéder huit générations de consoles) et les jeux en ligne.
Les jeux vidéo sont actuellement aussi variés et sophistiqués les uns que les autres ; on en distingue plusieurs catégories pour ne citer que les jeux d’action, de réflexion, les jeux de rôle ou de stratégie et dernièrement nous avons pu découvrir les jeux de simulation. Les outils utilisés sont parallèlement aussi nombreux allant de simples consoles, aux simulateurs de vol pour pilotes. Ces jeux s’avèrent désormais servir une cause bien plus que le divertissement et peuvent être même nécessaires dans un domaine précis.
B- LA COMMUNICATION EXTERNE
Le terme « communication », étymologiquement, donne déjà l’idée de la relation à l’autre, d’abord par la mise en forme, puis par la circulation de l’information. Cette « relation à l’autre » est ce qu’il faut mettre en exergue lorsqu’on vient à parler du rapport joueurs et entreprises dans le domaine du jeu vidéo car elle est marquée par un rapport plus relationnel comparée à d’autres industries.
La communication externe est une activité essentielle à l’entreprise car elle assure la réalisation de plusieurs de ses objectifs et constitue un véritable levier de développement pour celle-ci. Elle regroupe l’ensemble des processus de mise en relation avec ses différents publics. Elle est assez spécifique dans le domaine des jeux vidéo parce que le processus de communication avantage un échange social en diffusant leurs informations dans un champ social (les réseaux sociaux), et elle favorise les relations interindividuelles.
Elle doit correspondre aux valeurs que l’entreprise souhaite donner et à l’image qu’elle entend refléter auprès du public. L’industrie vidéoludique doit maintenant adapter leurs techniques de communication à la technologie nouvelle et aux nouvelles tendances de ses consommateurs.
- Les techniques
Aujourd’hui, les principaux enjeux de la communication digitale, celle de l’industrie du jeu vidéo, est d’affranchir les barrières spatiaux et les barrières technologiques ; en d’autres termes, d’influencer les consommateurs là où ils se trouvent à travers le plus de supports possibles (téléphones mobiles, tablettes, réseaux sociaux, sites Internet d’information, web TV…)
- L’émergence du cross-canal
Il existe actuellement des canaux multiples qui ouvrent de plus grandes possibilités aux développeurs de garder un contact avec son cible, ce qui crée de nouvelles méthodes à adopter pour leurs services de marketing digital. En matière de jeu vidéo, il existe trois canaux principaux : les supports de communication majeurs, la presse en ligne et les réseaux sociaux formés par la communauté des joueurs.
L’échange s’appuie désormais sur des critères complètement nouveaux (grâce à l’émergence des forums de discussions où s’exposent les avis des consommateurs sur le net, les blogs, les sites d’évaluation et surtout le pouvoir des réseaux sociaux, etc.). Les trois principaux canaux édictés précédemment doivent pouvoir suivre les joueurs n’importe où, n’importe quand.
- Les méthodes de marketing et communication digitale
Dans le but de faire face à l’évolution numérique, il faut « moderniser » les techniques et les adapter à la technologie afin de répondre aux évolutions des habitudes des joueurs. Les stratégies de communication sont préparées en amont de la création ou de la modification du jeu par l’équipe du studio de développement ; elles doivent être très efficaces car c’est la phase la plus stratégique et déterminante des ventes.
- Procéder à une analyse digitale :les développeurs sont amenés à construire une compréhension globale des joueurs à travers des canaux numériques en transformant et en exploitant les données comportementales des joueurs récoltées et à les appliquer dans leurs analyses.
- La pertinence de la campagne d’avant-lancement : les développeurs ont à leur disposition divers moyens de campagne de lancement de jeu en utilisant des outils de communication très appréciés des consommateurs. On peut citer parmi eux les séquences en images, les séquences d’animations en trois dimensions (3D) les bandes annonces vidéos souvent très onéreux mais très efficaces, avoisinant les trois cent mille euros. Il faut dire que les grandes compagnies ne doivent pas lésiner sur leurs moyens pour élargir leurs publics.
- Susciter l’engouement des joueurs par leur personnalisation du jeu: les consom-acteurs sont aujourd’hui encore plus sensibles au marketing one-to-one c’est-à-dire personnalisé. Les plateformes où les fans du jeu échangent leurs idées leurs permettent de toucher directement à la conception du jeu et leur procure le sentiment de participer à la réalisation de leur propre jeu, pour enfin les pousser à acheter sinon à essayer le produit en question.
- Faire une campagne de « targetting » qui consiste à cibler des joueurs susceptibles de devenir des acheteurs potentiels.
- Avantager l’évaluation du jeu : un jeu devient plus fiable lorsqu’il a été l’objet d’une évaluation précise, que ce soit sur les sites d’évaluation, les critiques de la presse en ligne etc. Ce procédé assure en partie leur succès commercial car rien n’est plus attractif qu’un produit apprécié du grand public. Nous avons remarqué que la plupart des jeux vidéo ont désormais une rubrique spéciale pour évaluer le jeu et lui attribuer des notes.
- Les enjeux
Nous avons choisi de prendre le modèle d’Alex Mucchielli car c’est le plus adapté à notre étude. Le modèle est récent, standard et assez complet. Il attribue à cinq types les principaux enjeux de la communication.
- L’enjeu identitaire
Une entreprise, quelle que soit sa taille ou le secteur auquel elle fait partie, ne vit pas, n’évolue pas si elle n’est pas en contact avec le monde extérieur. Elle intègre, dès sa création un système ouvert sur l’extérieur mais ce contact peut présenter pour l’entreprise un risque de se trouver noyé dans la masse car il faut savoir que le monde des entreprises est actuellement plus ou moins saturé. Elle est appelée à engager son image et se positionner par rapport aux autres entreprises dans un vaste système mais cela nécessite une communication efficace afin de mettre en valeur cette identité propre et se construire une réputation.
C’est un processus de construction de l’image techniquement appelé «la communication de l’image ». Alex Mucchielli a d’ailleurs affirmé que « le fait de communiquer est en partie se positionner par rapport à autrui ».
- L’enjeu informatif
La première mission de la communication est d’abord de transmettre des informations. Elle est pour la plupart du temps à destination de la clientèle. Il s’agit de mettre à la connaissance du public un message ou de mettre à jours des informations. Il faut garder à l’esprit que transmettre un message, c’est déjà établir un contact et que l’enjeu informatif va au-delà du simple acte de transmission.
C’est à travers la communication externe que l’entreprise se fait connaitre auprès du grand public. Une entreprise ne joue rien de moins que sa visibilité et sa présence sur le marché. C’est elle qui permet à la clientèle de se faire une opinion vis-à-vis de celle-ci. Le simple partage d’information, quel que ce soit, est déjà un moyen de publicité pour l’entreprise et c’est pour cela que cet enjeu reste primaire certes, mais primordiale.
- L’enjeu d’influence
La communication externe ne se borne pas aux simples actions de se faire connaitre auprès du public ou encore de se forger une image mais elle intègre également une dimension d’influence car elle est considérée comme acte de mobilisation d’autrui. C’est là que les entreprises sont amenées à faire appel à leurs stratégies. Selon Harold Dwight Lasswell , politologue et psychiatre américain, « la communication est avant tout un processus d’influence et de persuasion ».
Elle est un moyen de persuasion pour les entreprises. Lorsqu’elle fait la promotion d’un produit, c’est la pertinence de la campagne de communication établie par l’entreprise qui le valorise et apporte le plus pour le produit.
Une marque ayant déjà une grande notoriété par exemple est plus apte à persuader en jouant sur son influence. Une entreprise qui commence à émerger par contre doit développer ses stratégies propres et adopter des choix efficaces en terme de politique de communication externe pour avoir un plus grand pouvoir de persuasion auprès de son cible, d’où l’intérêt de l’enjeu d’influence. Cet enjeu constitue un levier stratégique primordial dans le milieu concurrentiel.
- L’enjeu relationnel
La communication externe qui réside sur les « relations publiques » ne se cantonne pas uniquement à la relation avec les clients, elle peut également être à destination d’autres groupes cibles comme les partenaires, les investisseurs potentiels, la presse… A travers cela, il est possible d’élaborer tout un réseau relationnel avec le monde extérieur.
L’enjeu relationnel repose sur le principe de l’échange. Cet enjeu relationnel peut se schématiser sous forme de relation de gagnant-gagnant ou d’échange de services et où au final, chacun y trouve leurs intérêts.
Le but est de nouer autant de relations que possible avec l’extérieur, cela assure une bonne visibilité, une collaboration avec d’autres entités économiques. Des actions se concrétisent donc à travers diverses opérations de communication tout en préservant pour chaque partie leur objectifs respectifs mais en travaillant en parfaite collaboration. Les entreprises donnent aux groupes extérieurs ce qu’ils attendent, et ces derniers font de même à leur tour.
Et c’est ainsi que l’on fait appel à la notion de stratégie de communication. Il faut mettre à profit leur tact et savoir être attractif et efficace dans le domaine relationnel pour agrandir cette relation entre entreprises et groupes extérieurs, cela ne peut être que bénéfique pour les parties.
- L’enjeu normatif
Cet enjeu se fonde sur le principe selon lequel la communication est régie par un système de régulation et un ensemble de normes. Il s’agit de faire appel à des exigences sociales. L’enjeu normatif, bien que souvent mis à l’écart, répond en fait au simple et noble objectif de favoriser une harmonie dans la communication mais également dans la considération que le fait de communiquer est tout d’abord un échange humain et se doit d’être ainsi un procédé harmonieux.
Préconiser l’usage des normes de communication est une façon de respecter son interlocuteur. C’est un rituel qui s’applique dans les échanges ; qu’ils soient de type traditionnel ou moderne importe peu, les règles de communication s’appliquent uniformément à tous ces types.
C- LE CONTEXTE DE L’INDUSTRIE DU JEU VIDEO
L’établissement de la communication externe d’une entreprise nécessite l’étude et la prise en considération de plusieurs facteurs et exige un vrai travail de recherche car après tout, la communication s’adapte en fonction des données extérieurs et non l’inverse. Ici, on se réfère à une industrie en particulier, celle du jeu vidéo, dominée d’un côté par une concurrence extrêmement agressive et de l’autre côté par une rupture technologique : l’utilisation d’outils très récents et l’apparition des réseaux sociaux. Sa communication externe est largement influencée par ces deux dynamiques.
- La relation producteur-consommateur dans l’industrie du jeu vidéo
L’industrie vidéoludique (industrie du jeu vidéo) possède des caractéristiques assez particulières au niveau de la relation entre producteurs et consommateurs en comparaison avec d’autres industries. C’est un secteur hyperconcurrentiel et surexposé aux changements contemporains. De ce fait, il est assez difficile d’en mener la gestion avec les règles habituelles de l’économie industrielle. Il n’est pas possible dans le secteur du jeu vidéo d’anticiper les besoins de ses consommateurs à long terme vu la rapidité des changements tendanciels des joueurs, des changements technologiques qui s’y opèrent mais surtout à cause de sa faible règlementation et de son déséquilibre structurel.
Tous ces facteurs ont un impact sur le système où il y règne une pratique commerciale d’une extrême agressivité, c’est d’ailleurs cette concurrence vive qui a poussé les entreprises de jeu vidéo à réformer leurs stratégies commerciales et à pousser davantage les limites de leur communication externe et à mettre en exécution un nouveau mode de marketing et de communication, « le marketing et la communication digitale » en faisant de celles-ci les piliers de son développement. Actuellement, cette industrie mise tout sur la communication de nouvelle génération. Nous étudierons successivement les spécificités de cette relation producteur-consommateur dans le cadre du jeu vidéo.
- Le principe d’interaction
Si l’on cherche à déterminer les causes premières du succès actuel de cette industrie, nous sommes forcément amenés à pointer du doigt son dynamisme interactif. Ce système est régi par un principe collaboratif en donnant des pouvoirs considérables aux joueurs. Le processus d’interaction est un échange circulaire entre joueurs et producteurs.
Stéphane Natkin, Directeur de l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN) affirme que : « Dans son essence même et peut-être aussi dans son esthétique, un jeu vidéo est déjà un pur système d’interaction. La combinaison de la narration audiovisuelle et des mécanismes de jeux est au cœur de la sensation d’engagement du joueur. »
Le joueur qui devient un consomm’acteur assure un double rôle : il reçoit et crée parallèlement des informations. Cette création d’informations est certes dans un premier abord entre joueurs mais cette interaction franchit la barrière joueurs-producteurs dans la mesure où ces derniers font une estimation des aspirations et essayent de répondre aux demandes et exigences des joueurs. Ils se basent sur les informations récoltées auprès des joueurs pour éventuellement donner une réponse cohérente aux remarques, recommandations et aux demandes des joueurs. Cette dynamique d’échange permet aux développeurs de jeux vidéo une facilitation des tâches de prospections, d’analyses des besoins de ses joueurs seulement à travers les diverses plateformes dédiées aux gamers. Les feedbacks sont directs, simultanés, précis et individuels.
- La nécessité de retour du public en tant que production culturelle
- La dénomination de « produit culturel »
Il nous convient en premier lieu d’expliquer cette dénomination culturelle attribuée aux jeux vidéo. C’est grâce à son mode de production et sa conception qu’un produit peut être considéré comme culturel et c’est par cela qu’il se différencie du produit de grande consommation. Le jeu vidéo de par ses caractéristiques propres, est considéré comme un œuvre artistique. Le jeu vidéo dépasse la catégorie de simple objet technologique et économique car dépassant le phénomène de mode, il offre des activités ludiques et des expériences singulières qui se popularisent et s’ancrent durablement dans les pratiques ; preuve que marketing et culture ne sont pas deux termes qui s’opposent.
A cet effet, il existe par exemple en France, l’association MO5 qui a vu le jour en 1996, avec pour mission de « préserver le patrimoine vidéoludique et informatique ». Outre, un projet National Videogame Archive a été entrepris en février 2009 afin de rassembler des collections patrimoniales pour ensuite constituer un musée du jeu vidéo, à l’initiative du National Media Museum. Mais c’est en avril 2009 que le tout premier musée du jeu vidéo a vu le jour: le International Center for the History of Electronic Games et a ouvert ses portes à New York.
- La nécessité du feedback
Cette qualification en tant que produit culturel a pour sa part des exigences propres. Il en est ainsi de « l’uniformisation des pratiques et de la standardisation du contenu », c’est là que selon Adorno et Horkheimer l’expression industrie culturelle trouve son sens originel, d’après leur optique d’analyse critique sur la question.
Selon une approche logique, il s’établit de façon systématique et naturelle un échange entre l’artiste, auteur du produit culturel et le consommateur qui fait appel à sa perception du produit en donnant son propre jugement. Dans le domaine vidéoludique, le processus d’échange est très dynamique et le retour des joueurs est omniprésent, sur un large choix de support numérique. La communication autour du jeu est aussi essentielle pour les joueurs que pour la production. Dans le magazine GamesMaster, Eiji Aonum, le producer de la saga Zelda, a confirmé « l’importance du feedback des fans dans le cadre du développement des jeux Zelda ». Le retour des joueurs constitue un sondage rapide et fiable, leurs avis sont exploités et pris en compte ; ce mode de fonctionnement est très enrichissant pour les développeurs de jeu.
Prenons le cas du jeu Legacy of the Void, le retour de la communauté des joueurs s’y est avéré indispensable, sans quoi, certains aspects du jeu n’auront jamais vu le jour. Les avis et commentaires de la communauté sur ce jeu ont eu de multiples impacts, les suggestions des joueurs ont permis la modification et la création de certains aspects, on peut en citer quelques exemples précis :
- Les joueurs, se plaignant d’une utilisation trop redondante du monde anti-terrestre qui correspond à une unité de siège, les développeurs ont exploré un nouveau d’unité de position. Le croiseur n’aurait donc jamais existé sans l’intervention des joueurs.
- Il a été opéré, à la demande de la communauté une amélioration du système de discussion.
- L’évolution du système d’association en tournoi et l’ajout des moyens d’indiquer les points de départ possibles de l’adversaire sur les cartes, sont les fruits des demandes de la communauté de joueurs.
Ce ne sont là que quelques cas étudiés dans le cadre de la nécessité des retours de la communauté sur le développement du jeu, mais cette pratique est généralisée car une grande majorité des modifications apportées par les développeurs sont en effet très influencés par la communauté de joueurs en ligne. L’industrie vidéoludique, en tant qu’industrie culturelle et interactive, est indissociable à l’échange de connaissances, d’impressions entre joueurs et développeurs à travers des dispositifs qui permettent un retour d’information sur la production où se mélangent évaluation et critiques.
- Les outils
- Les outils utilisés
C’est un domaine très dynamique, régi par l’utilisation de moyens et d’outils en constante évolution. L’avènement des nouvelles technologies et de l’internet a permis aux entreprises de jeu vidéo l’utilisation de nouveaux outils connectés, profitables à leur communication externe. Le changement crucial apparu se situe au niveau du réseau, de la connexion qu’importe le matériel des joueurs. Ces outils sont assez variés allant des consoles aux casques à trois dimensions. La véritable évolution de la communication externe de l’ensemble cette industrie, elle le doit en grande partie à internet.
Le système de jeu vidéo n’est plus une activité cloisonnée, en effet les joueurs ne sont plus isolés comme avant avec comme seuls outils leurs manettes ou leurs ordinateurs sans moyen de se communiquer avec les autres joueurs. Désormais les outils sont connectés, par conséquent les joueurs aussi et il y a tout un réseau qui se crée autour de cette connexion avec l’extérieur. Il est ainsi devenu possible de se communiquer à travers la simple utilisation de ces outils de jeu vidéo.
La communication externe de l’industrie du jeu vidéo a acquis de nouveaux canaux de transmission de message et d’échanges notamment appelés « le cross canal ». Les sociétés de jeux vidéo peuvent instantanément communiquer avec leur public et c’est devenu un système interactif. La relation directe producteur-consommateur s’est par conséquent redynamisé et renforcé à travers ces outils à la pointe des nouvelles technologies. De plus, n’importe quel développeur a désormais la possibilité de proposer un jeu pour appareils mobiles ou pour ordinateurs fixes sans forcément passer par le filtre d’un éditeur, et cela par l’intermédiaire d’internet. Ces outils ne permettent pas uniquement de communiquer, mais grâce à son mécanisme, il crée désormais un lien.
- Le jeu vidéo en tant que support de communication
Actuellement, on dit que c’est un puissant outil de communication, certains analystes vont même jusqu’à affirmer que le jeu vidéo est l’avenir de la communication. En effet, il se réinvente et assure de nouvelle fonction.
Selon Etienne Armand AMATO , docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8 spécialiste du jeu vidéo, « comme la presse , la radio, la TV, le jeu vidéo est avant tout un média. Leur unique différence réside dans le fait que ces derniers « diffusent» à leurs publics un message, le jeu vidéo, lui assure une fonction supplémentaire qui est de « faire vivre » le message. Il ne s’agit donc de mettre le message à l’épreuve de l’action, de le mettre en situation, voire de le « mettre en scène et non plus uniquement de lire, voir ou écouter le message». De cette façon, l’image interagit, elle n’est plus juste consommée. »
Le jeu vidéo n’est plus un simple outil de communication, mais est devenu au fil de son développement un vrai support de communication où s’effectuent des échanges de messages en tout genre.
- Le processus d’information et de persuasion
Le statut du jeu vidéo est passé en un temps record de simple activité pour adolescent mordu de jeu à un véritable phénomène culturel qui attire tous les sexes et toutes les générations ; il est maintenant considéré comme un bien culturel à part entière. Son statut se situe maintenant au rang de première industrie d’Entertainment dans le monde.
Ce succès, l’industrie du jeu vidéo le doit énormément à sa force de communication. C’est toute une panoplie de pouvoir persuasif qu’exerce cette industrie auprès de ses consommateurs à tel point qu’elle suscite les controverses. Son potentiel de communication est énorme car s’établit au niveau d’une pluralité de plateformes numériques, « la communication digitale », à travers lesquelles elle interagit avec ses consommateurs et se forge une notoriété grandissante. Sa présence et sa visibilité se renforcent au fur et à mesure de l’expansion des moyens de communication mis à sa disposition.
C’est un secteur où l’évolution mais également la compétition sont très fortes, la valorisation du produit est impératif et pour cela, les grandes boites ne lésinent pas sur les moyens tant financiers que techniques. C’est la course à la campagne la plus efficace et les innovations en termes d’idées pour révolutionner leur communication auprès du grand public sont de règle pour être compétitif sur le marché d’autant plus que ce secteur est l’un des plus exposés aux changements contemporains.
D- LA NOTION DE CONSOMM’ACTEUR
Gilles Lipovetsky, philosophe a autrefois affirmé, dans La Société de déception « Un jour viendra où la culture consumériste n’aura plus le même impact, la même importance dans la vie des hommes ». Il faut dire que ce jour est arrivé, avec le changement radical du rôle des hommes dans l’industrie.
La consomm-action est un terme apparu récemment, un mot valise qui concilie le fait de consommer et d’agir ; apparu dans le marché par le biais de l’évolution. Cette évolution réside dans le refus de passivité des consommateurs voulant être des membres actifs dans la production non en tant qu’employés mais en tant que décideurs économiques. Les dernières estimations attribuent à environ 80% des consommateurs ceux faisant partie de cette nouvelle catégorie de consomm-acteur.
Les consomm-acteurs acquièrent plus d’engagement, plus de responsabilité, plus de sensibilité et plus d’investissement à l’échelle individuelle dans la société de consommation et participent à la définition de nouveaux produits et services. Cette situation est due à une plus grande prise de conscience de la part des consommateurs voulant intégrer et participer dans ce système non seulement en tant que simples acheteurs mais acteurs à part entière dans l’industrie. Ils ont le pouvoir d’exiger des actions comme de concevoir l’offre lui-même sinon de contester des décisions prises.
Selon Éric Rémy: « Le consom’acteur fait de la consommation un acte politique, c’est un individu qui prend conscience de son rôle et de son importance. Il milite de façon ponctuelle et individuelle, mais cela pose problème lorsque l’on veut l’approcher, car les consom’acteurs sont potentiellement très nombreux. Cette figure, la plus importante du consumérisme actuel, tente de le réformer de l’intérieur le système capitaliste et interroge sur la consommation. Dans la pratique, la critique consumériste va modifier ses moyens de pression vis-à-vis du capitalisme et prendra alors une toute autre dimension. »
- Le fondement : l’influence du consommateur
Il est plus fréquent d’entendre parler de l’influence subie par les consommateurs que de l’influence qu’ils exercent sur l’entreprise. Il faut pourtant savoir que le comportement du consommateur est un facteur d’influence externe et façonne tout le processus du marché.
Partant de l’adage selon lequel « Le client est roi », l’entreprise est au service de ses consommateurs. Il est clair que le consommateur exerce une influence sur le producteur ou le fournisseur de service, et ce, qu’importe le domaine considéré. En l’occurrence, il est indispensable pour l’entreprise de comprendre le consommateur dans ses aspirations et dans son comportement pour adapter son produit au besoin de celui-ci, qui constitue d’ailleurs sa première ressource. Dans cette perspective, l’entreprise se livre à des procédures d’évaluations des besoins du consommateur qui est également acteur.
- Le cheminement et l’évolution des attributions
La compréhension du bouleversement des attributions dans l’industrie du jeu vidéo se fait à la lumière des phénomènes évolutifs de la consommation et de la rupture technologique.
Selon diverses enquêtes d’opinions menées depuis une dizaine d’années, un changement radical s’est opéré au niveau de la perception des consommateurs de l’acte d’achat.
L’acte d’achat est devenu un acte raisonné et le consommateur a gagné en pouvoir d’influence. Désormais, les consommateurs ne subissent pas les décisions, ils les imposent aux producteurs, pas de manière directe certes, mais d’une façon systématique.
On assiste à une émancipation des consommateurs face aux modèles conçus et imposés par le marché, ils peuvent décider par exemple de boycotter un produit qui ne répond pas à leurs attentes ou à leurs exigences, ce qui leurs permettent de contribuer à leurs mesures à la conception et à la régulation de la société de consommation.
L’influence des consommateurs vis-à-vis du marché est d’autant plus grandissante car cette dernière décennie, le rôle de simple consommateur s’est élargi à « promoteur le lancement » et se met au centre des actions de communication au sein de l’industrie de jeux vidéo. Il y a un véritable changement de pratique dans la relation de pouvoir car c’est le consommateur qui régule le marché du jeu vidéo, et cela, il le fait par le biais de la communication autour du jeu. Il est la publicité, il est l’acheteur, il est le concepteur, etc. les seules actions des développeurs s’avèrent insuffisantes pour assurer le lancement d’un jeu. Tout se joue sur la communication des joueurs et avec les joueurs. L’aspect de cette force des joueurs ne se manifeste que par sa force de communication appuyée par les supports technologiques, l’ampleur et la dimension sociale qu’elle prend.
- L’enjeu
Pour le consommateur, consommer un produit c’est déjà créer un lien avec son producteur qui à son tour cherche constamment à satisfaire les besoins de ses clients. Fidéliser, satisfaire et éviter que le consommateur se détourne du produit est l’objectif de l’entreprise, elle doit donc se soumettre à la tendance du consommateur. Selon le phénomène dit « perroquet », où les consommateurs n’influencent pas juste les stratégies de l’entreprise, ils s’influencent les uns les autres. Il est donc de la responsabilité de l’entreprise de ne pas sous-estimer la place du consommateur dans son dynamique de fonctionnement.
L’entreprise doit mettre en exécution un modèle de marketing plus moderne sans pour autant s’affranchir des vieilles méthodes traditionnelles pour un besoin d’adaptations aux évolutions des consommateurs et pour une meilleure compréhension globale de leurs nouveaux comportements économiques. En d’autres termes, il s’agit pour l’entreprise d’avoir une idée sur les profils de leurs clients, d’en avoir une connaissance optimum et prendre en considération ces paramètres afin de mener à bien leur prise de décision.
L’entreprise doit également préconiser une politique commerciale soucieuse des aspirations des consommateurs et doit s’adapter à leurs exigences. La stratégie d’une entreprise est de ce fait très influencée par le comportement du consommateur qu’elle doit préalablement étudier et analyser car le client est à la fois acheteur, décideur et influenceur. L’aspect qui a été le plus avantagé et rendu prioritaire pour les entreprises de jeu vidéo est l’approche communicationnelle afin de proposer d’abord une audience maximale de joueurs autour du jeu, s’en suit son succès médiatique et par conséquent une popularisation du jeu auprès du grand public, car rappelons-le, le jeu vidéo est maintenant un média à part entière.
Cette première partie théorique nous a éclairé sur les points principaux relevant de notre domaine d’étude, dans une vision très globale, en guise d’introduction à notre sujet. Elle nous a permis de cadrer la présentation de la consomm-action dans le monde du jeu vidéo. Vient après cela, dans cette seconde partie, l’étude empirique qui nous plongera au cœur de notre recherche : l’analyse approfondie du sujet.
PARTIE II- MODELE D’ANALYSE
Dans le but d’analyser en profondeur la question de l’organisation de la communication externe des entreprises du jeu vidéo, nous choisissons de nous pencher sur l’étude de cas. C’est d’ailleurs pour comprendre le phénomène de communication de nouvelle génération et les diverses manifestations qu’il peut présenter qu’on a eu recours à une vision plus holistique.
L’appui sur des situations concrètes nous permettra par la suite de détailler les stratégies de communication utilisées dans le cadre de l’industrie de jeu vidéo à travers un échantillon de trois entités précises. Les données récoltées nous permettront d’analyser en profondeur notre point de départ : « l’influence des joueurs sur les techniques de communication externe des entreprises » ; de démontrer d’abord la fiabilité de cette affirmation ensuite de le valider. Cette partie nous fournira également des connaissances à travers l’étude des réseaux sociaux, blogs, plateformes dédiées (forums officiels) et sites d’évaluation, les principaux outils, bases de l’interaction des joueurs.
A- Etude de cas
Cette étude de cas regroupe à la fois une méthode quantitative et qualitative, en vue de récolter des données par l’observation pour ensuite procéder à une interprétation et à une analyse de celles-ci. Elle est surtout l’élément générateur de l’essai de théorisation.
Nous étudierons un à un les trois cas suivants : cas du distributeur de jeu vidéo, du studio de développement sous tutelle et du studio indépendant, dans lesquels nous avons essayé de dégager les différences de communication vers le public. A travers l’étude de ces cas pertinents, nous assurons une transparence dans les résultats de recherche mais parallèlement elle nous permet de développer des hypothèses, de dégager des faiblesses en accroissant la représentativité de nos résultats de recherche.
- Analyse comparative des stratégies de communication dans l’industrie des jeux vidéo
Nous avons délimité les recherches dans un cadre assez restreint mais de façon assez complète et explicite. Dans une perspective d’analyse comparative, les trois cas qui, selon leurs stratégies respectives démontrent une diversité d’approche vis-à-vis du public, seront étudiés en profondeur.
- Pour le distributeur : Le cas « Bandai Namco Games »
- Identité de l’entreprise
NAMCO BANDAI Partners est une société de distribution appartenant à 100% à NAMCO BANDAI Games Europe. Il est leader sur le marché du jeu vidéo; il recouvre un vaste territoire avec 16 bureaux dédiés intervenant dans cinquante pays à travers le monde : l’Europe, l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie du Sud-Est (Hong Kong, Singapour, Taiwan, Corée du Sud), l’Amérique du Sud et l’Australie.
La société commercialise et distribue un large catalogue de produits de divertissement interactif de grande qualité pour les plateformes de jeux Microsoft ,Sony, Nintendo et PC de NAMCO BANDAI Games, D3Publisher et bien d’autres éditeurs tiers en local ou à l’international. La société change son nom en avril 2015 en » Bandai Namco Entertainment Inc. « .
- La communication externe de l’entreprise
L’entreprise a une forte visibilité dans des domaines très variés, ses techniques sont très variées comme le souligne ces quelques exemples d’actions externes visant à promouvoir la marque, exemples pris seulement sur le territoire de la France: présence au Show Japan expo au Parc des Expositions de Paris-Nord Villepinte, partenariat avec SFR pour la rally EVO, partenariat avec MIlestone distribution, participation à la Games week. L’entreprise organise également des grands concours de jeux à destination des fans.
La marque associe souvent son nom à des évènements très médiatisés, son budget d’investissement à but publicitaire est très généreux.
Bandai Namco Games possède son propre forum, très actif et très riche en informations ; les publications et les commentaires y sont très nombreux. Grace à son contenu riche en informations et en émotions, dans le cadre de l’immersion du joueur dans le processus de production, la marque sollicite les flux médiatiques de ses joueurs.
- Pour le studio de développement sous tutelle : Le cas « Zynga »
- Identité de l’entreprise
Zynga a été fondé en janvier 2007 par Mark Pincus, Scott Sale, Kyle Stewart et John Doerr. Ils lancent également YoVille la même année, un monde virtuel pour réseaux sociaux.
Zynga est une société de jeux sociaux, basée à San Francisco, Californie, États-Unis. Cette société développe des applications pour navigateurs qui fonctionnent sous la forme de widget interactif sur les réseaux sociaux comme Facebook ou MySpace, les plus connue d’entre elles à nos jours sont Farmville, Mafia wars, Candy crush et Zynga poker.
L’entreprise a été introduite en bourse le 16 décembre 2011 pour une valeur d’un milliard de dollars, ce qui fait d’elle la plus grosse introduction d’une entreprise Internet depuis celle de Google en 2004. Elle ouvre deux bureaux, les premiers à ne pas se situer en Amérique en 2010, à Bangalore et en Irlande. Apres quelques difficultés dans sa collaboration avec Facebook, l’entreprise s’émancipe et crée sa propre plateforme dédiée aux jeux de société et dénommée « Zynga with friends ». Cependant, l’entreprise traverse actuellement de sérieux problèmes économiques, des problèmes rencontrés début 2013 et qui continuent encore jusqu’aujourd’hui
- La communication externe de l’entreprise
Zynga mise tout sur les réseaux sociaux, pourtant très actifs et très célèbres avec ses jeux popularisés grâce à Facebook, la fidélisation du public n’est pas son fort faute d’innovation. Ces principales cibles sont ce qu’on appelle « les joueurs casuals », terme qui désigne ceux qui ne jouent pas de façon régulière mais aléatoire et pour une période assez courte, qui ne s’attachent pas au studio et à ce qu’il propose. Sans renouvellement de la part de la société, les joueurs s’en lassent très vite. Conséquence de cette situation, son public est très volatile
Zynga est en partenariat avec d’autres groupes de développeurs, partenaires auxquels il renvoie certains de ses joueurs par exemple pour obtenir des packs énergétiques pour ses jeux.
Chaque jour, des millions de personnes interagissent à travers les jeux Zynga. Son slogan est d’aillleurs de «connecter le monde à travers des jeux». Sa communication externe est très active ; cent trente millions de joueurs jouent quotidiennement à Zynga poker, plus de 55 millions d’échange de mots avec des joueurs en ligne sont effectués à tout moment. Les joueurs jouent toujours entre eux et non isolement.
Sa stratégie avantage les sondages par les joueurs mais pourtant les retours de leur part sont quasi-inexistants.
L’entreprise s’engage dans la bataille de l’attention à chaque nouvelle campagne de communication ; avec un champ qui dépasse la concurrence (télévision, radio, journaux) dans les campagnes publicitaires en englobant toutes les formes disponibles de médias. La marque intègre la plupart des plates-formes de partage : Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, etc.
La marque ne sait pourtant pas passionner ses joueurs, car elle n’arrive pas à surprendre ses consommateurs. Sa mauvaise réputation due à son caractéristique monotone a surement contribué à sa baisse chaotique en popularité. De plus sa stratégie de communication n’a pas pris en compte l’analyse de la situation de concurrence.
- Pour le studio indépendant : Le cas Asobo Studio
- Identité de l’entreprise
Asobo Studio est le fruit de l’association de douze développeurs expérimentés qui achètent les droits du jeu PS2 “Super Farm” et investissent pour fonder le studio.
.C’est un studio de développement indépendant avec une production de 13 jeux vidéo jusqu’à ce jour reconnu pour la qualité de ses productions (jeux à licences, action-aventure, jeux de course…). Ses productions sont disponibles aussi bien sur consoles que sur PC. Depuis 2002, cette entreprise est à l’origine de jeux basés sur de célèbres licences (Ratatouille, Wall-E, Garfield, Toy Story…). Elle a également créé des jeux basés sur la détection de mouvements (Xbox360 kinect, PS3 move, Wii…) avec des concepts originaux (FUEL).
En 2014, l’entreprise a un développement constant, ses principaux clients sont de grands groupes comme: Microsoft, Disney Pixar, THQ, Codemasters, Ubisoft.
- La diversité des plateformes de communication utilisée avec la cible
Lorsqu’on parle de plateforme de communication dans le domaine de la communication organisationnelle – plus précisément de la communication externe des entreprises, on évoque habituellement les supports numériques afin d’atteindre les cibles et/ou les clients. Dans ce sens, et avec l’avancée fulgurante des nouvelles technologies, plusieurs outils sont mis à disposition des entreprises comme :
- Le marketing sur moteur de recherche faisant appel au Référencement naturel (SEO),
- La publicité électronique
- L’affiliation
- La mesure d’audience
- Les médias sociaux (SMO).
- Le Growth Hacking
- La liste n’est pas exhaustive
Cependant, au vu de la vaste étendue de ces outils et la façon dont nous avons choisi d’appréhender l’influence des consomm-acteurs sur les techniques de communication externe des entreprises, nous allons focaliser l’analyse sur quatre supports.
- Les réseaux sociaux
Ayant comme principal objectif la promotion des jeux, les réseaux sociaux permettent non seulement d’attirer les clients mais aussi de réduire la distance qui sépare les producteurs en question des joueurs.
En effet, en misant sur cette proximité, les entreprises promoteurs des jeux vidéo peuvent faciliter les communications avec le public-cible et par conséquent de pouvoir obtenir des « feed-back »- négatifs ou positifs sur le jeu en question, mais cela dans les plus brefs délais.
L’une des caractéristiques des réseaux sociaux est cette spontanéité et rapidité des communications. En plus, les clients/cibles peuvent s’exprimer sans contrainte ; c’est d’ailleurs la mission de Facebook qui est de « donner aux utilisateurs la possibilité de rendre le monde plus ouvert et connecté ». Toutefois, il existe des limites à ne pas franchir concernant ce feed-back car il existe des règles auxquelles le réseau social en question peut trancher (Règlement sur la nudité, les commentaires qui ne sont pas conformes aux standards de la société, etc.)
Et comme Facebook est devenu très à la mode et plus facile d’accès, chaque entreprise essaye de promouvoir leurs produits sur le site. Dans notre cas, le tableau suivant donne quelques informations concernant la page facebook des trois entreprises sus-mentionnées :
| Entreprise | Adresse web | Nombre d’abonnés (Juin 2016) |
| BANDAI NAMCO | https://www.facebook.com/BandaiNamcoUS/ | 925 156 |
| ZYNGA | https://www.facebook.com/Zynga/ | 3 484 198 |
| ASOBO STUDIO | https://www.facebook.com/asobostudio/ | 9 056 |
Les chiffres nous donnent déjà un aperçu de l’ampleur des requêtes à prendre en compte. Toutefois, malgré ce fait, nous avons affaire à des consomm-acteurs n’acceptant plus passivement les biens et services offerts.
Dans cette optique, l’influence entre le public/consomm-acteur et les activités faites par l’entreprise sur le réseau social se manifeste la plupart du temps par des phénomènes de communication visant à manifester des émotions vis-à-vis de certains articles, de publications ou tout simplement d’une situation donnée :
- Insultes
- Félicitations
- Questions/réponses
- Recommandations
Bref, Facebook ouvre au consomm’acteur un moyen de manifester leurs émotions concernant un jeu vidéo donné mais permet aussi aux producteurs de récolter des données pour améliorer le service offert.
- Les blogs
Par définition, un blog est un type de site web – ou une partie d’un site web – utilisé pour la publication périodique et régulière d’articles, généralement succincts, et rendant compte d’une actualité autour d’un sujet donné ou d’une profession. À la manière d’un journal intime, ces articles ou « billets » sont typiquement datés, signés et se succèdent dans un ordre antéchronologique, c’est-à-dire du plus récent au plus ancien (Larousse).
Un blog pour sa part est surtout réservé à un public plus averti, plus conscient de leur devoir envers un produit. Comme tout autre site, il contient des informations étayées par un administrateur ou un blogueur. Dans notre cas, ce sont les entreprises elles-mêmes qui gèrent leurs blogs comme le cas de ZYNGA par exemple. Ce qui nous intéresse là-dessus c’est la façon dont le public intervient et comment il communique par rapport aux jeux vidéo.
Par rapport à facebook, l’on assiste à un public plus limité, plus restreint et donc moins de commentaires/réactions
Notons que pour certaines entreprises d’envergure, l’accent sur les règlements figure au premier plan afin de limiter les discussions.
- Les forums
Un forum est quant à lui un espace virtuel permettant de discuter librement sur un ou plusieurs sujets donnés. Comme son nom l’indique, les clients sont libres dans leurs propos. Cependant, comme les blogs, ce site n’est pas vraiment très prisé par les consomm-acteurs et donc renvoie à un public assez restreint.
Quelles spécificités pour les forums ? Ce qui nous intéresse ici c’est le mode de fonctionnement des utilisateurs : l’utilisateur trouve une liste de toutes les interventions, ordonnée selon trois critères : classement par date, par sujet, par émetteur. Cette liste de messages se structure et se hiérarchise en séquences au fur et à mesure des enregistrements de messages. Ainsi, lorsqu’un participant consulte la liste, après avoir ouvert un message déjà posté, il a deux possibilités : rester un simple lecteur (il lit des messages mais n’en poste pas) ou bien poster un message pour évoquer ses recommandations vis-à-vis du produit. Il est clair que l’on assiste ici à une dualité passif/actif concernant la réaction des clients.
- Les sites d’évaluation
Un site d’évaluation de produits et de services offre généralement au public la possibilité d’évaluer et de commenter un service reçu ou encore un bien acheté. Des sites vont également proposer d’octroyer une note aux produits. On peut citer comme exemple le cas du site « mob.org » qui propose des gammes de jeu vidéo téléchargeable gratuitement et où le public peut émettre des avis, des notes voire des critiques concernant un jeu donné.
En général, les personnes qui évaluent un produit sont ceux qui ont déjà acheté/téléchargé/utilisé le produit. Ceci confirme en partie notre thèse puisque ces évaluations ont des impacts colossaux sur le produit en question et donc des stratégies qui ont été faites pour le promouvoir.
Effectivement, la plupart du temps, la décision des clients se fonde sur les notes données ainsi que les commentaires des autres. Ceci nous amène à penser que ce sont les avis des consomm-acteurs qui orientent en grande partie la notoriété du produit et par conséquent, les créateurs du jeu en question doivent prendre en considération les remarques afin de non seulement pouvoir monter en notoriété mais aussi d’améliorer le produit.
B- Apport de l’analyse
- Appréciations
En résumé de ce qui a été avancé précédemment, il est clair que les entreprises misent actuellement sur le rapprochement entre le public et le produit à travers ces supports, un rapprochement virtuel certes, mais non physique.
Par contre, il ne faut pas oublier que pour 23 % des consommateurs en ligne, à l’échelle internationale, les interactions virtuelles peuvent avoir la même valeur qualitative qu’une présence physique.
Effectivement, le joueur moderne adhère un nouveau système de « Marketing Intelligence » ou Intelligence Client, qui désigne son nouveau comportement de consommation plus investi. Aujourd’hui, ils recherchent, dans la mesure du possible une ultra-personnalisation de leurs jeux, et une interactivité avec les marques. Le processus communicatif de l’industrie vidéoludique leurs assure divers avantages qui constituent à leur tour les forces de cette industrie.
Le mode de fonctionnement de l’industrie du jeu vidéo a l’avantage d’être un système collaboratif, où chaque partie donne sa contribution dans l’élaboration du produit et va permettre aux joueurs une immersion dans le jeu tout entier.
Le cas que nous venons de citer tout à l’heure concernant le site d’évaluation confirme ce point de vue.
En étant des phénomènes de communication, les faits que nous venons d’observer entrent de plein pied dans une analyse à la fois qualitative et quantitative. Afin de les comprendre en profondeur, nous avons mobilisé des procédés de catégorisation et de codification afin d’en tirer des résultats concrets et observables. On peut les résumer comme suit :
| Support | Faits | Catégories |
| Ø Grand nombre de public
Ø Insultes Ø Félicitations Ø Questions/réponses Ø Recommandations |
Ø Communication de masse
Ø Rapport de force marqué par la satisfaction ou l’insatisfaction |
|
| Blogs | Ø Public restreint
Ø Existence de règlement
Ø Passif/actif |
Ø Communication interindividuelle
Ø Existence de contrainte Ø Prise de décision en fonction du contexte |
| Forum | ||
| Site d’évaluation | Ø Notes et avis donnés au produit
Ø Décision du public en fonction des notes
|
Ø Forme concret de feed back
Ø Notoriété et veille concurrentielle permanentes pour une meilleure adaptabilité des produits |
- Les forces :
- Système fondé sur la répartition des tâches
Les parties vont coordonner leurs actions respectives en faisant valoir chacun leur idées. Il a pour intérêt de faciliter la conception du jeu tout en répartissant les apports des deux parties : les joueurs et le studio de développement. Bien que le développeur se borne sur la partie technique de la conception, il se base sur les données, les aspirations et les connaissances récoltées auprès des joueurs pour mener son travail, car ne l’oublions pas, son but est avant tout de vendre, il ne sert que la cause des clients non le sien. Ils interagissent pour une œuvre collective, ce qui permet de combler les éventuelles lacunes du jeu grâce à la participation massive au niveau de la conception et dans le souci d’obtenir un travail final dans les meilleures des attentes.
De plus, un système coopératif est toujours efficace dans la mesure où il réunit les efforts pour poursuivre un objectif commun. L’apport individuel de chaque joueur va servir un intérêt collectif, cette collaboration joueurs-développeurs est donc constructive.
- Conciliation des objectifs de l’entreprise avec les besoins du consommateur
Rappelons que les cas que nous avons choisis d’étudier renvoient chacun à des faits différents touchant non seulement des cibles différentes mais recourant aussi à différents supports. Par conséquent les communications qui s’instaurent ne sont point identiques à d’autres, cependant, on peut déjà avancer deux tendances :
- Les plateformes obéissent à des stratégies différentes par rapport aux cibles
- Les marketeurs/développeurs doivent être à l’affût permanent des nouvelles recommandations des consomm-acteurs
- La perception du public d’un jeu vidéo donné est très décisive
- La promotion des jeux vidéo dépend en grande partie de la stratégie or cette dernière est tributaire de la réaction/appréciation du public
Dans cette perspective, il serait judicieux d’entreprendre une veille communicationnelle afin d’optimiser les stratégies pour l’efficacité du produit.
D’une manière plus générale, plus compréhensive, les techniques de communication externe des entreprises se fondent en grande partie sur les communications faites par les clients que ce soit des remarques, des critiques, ou bien des recommandations en vue d’une amélioration.
De ce fait, les entreprises devraient concilier leurs objectifs en fonction de la communication externe- plus précisément d’orienter les résultats attendus vers l’amélioration d’un système de communication externe : un système de communication plus réceptif et moins contraignant.
- Critiques
Actuellement, un projet de création de « canal de discussion pro » est en cours pour permettre à la communauté une transmission des retours plus directs aux développeurs.
Cependant, vu le nombre de public auquel l’entreprise doit faire face, on aurait sans doute affaire à des masses d’informations qu’il faudrait gérer aussi ponctuellement que possible.
De ce fait, les redondances d’information ne seront plus considérées comme des menaces mais plutôt comme une sécurité. La plupart du temps, les clients n’ont pas le réflexe de vérifier, sur un blog ou forum par exemple, si une requête a déjà été traité. Ceci amène à un problème très récurrent en communication qui est la gestion des informations car il peut y avoir certains aspects défaillants dans le jeu dont son concepteur n’a pas forcement connaissance, le partage d’informations remédie à cette situation. En tant que produit en perpétuel expansion, le jeu vidéo est appelé à s’améliorer au fur et à mesure de son utilisation.
Parallèlement à cela, les concepteurs n’ont pas souvent conscience du fait que comme tout objet dynamique, un jeu vidéo est amené à subir des modifications et qu’il faudrait prévoir des marges de modification par rapport à cette situation. On peut citer à titre d’exemple le cas du jeu célèbre « Pro Evolution Soccer » qui après le lancement officiel prévoit toujours des patchs ainsi que des mises à jour selon les besoins/recommandations des joueurs.
Par contre, un jeu statique, sans aucun retour possible visant à le modifier ne peut que déplaire les clients.
Il a été admis précédemment que la force de communication est le pilier des entreprises de jeu vidéo, cependant les entreprises ne peuvent pas tout miser sur la communication externe car comme démontre le cas de Zynga, la visibilité à elle seule ne peut pas assurer indéfiniment le succès d’un jeu. Il ne faut jamais sous-estimer le renouvellement de produit et l’innovation des développeurs car jeu vidéo est indissociable avec technologie et technologie avec changement. La notoriété gagné par la popularité auprès des réseaux sociaux est très volatile du moment que le rapport joueur-développeur est complètement absent, on considère que le message est linéaire, à sens unique et le public n’a pas le moindre moyen d’affirmer ses attentes faute de quoi, le produit lui-même de vient inintéressant.
Toutefois, on assiste aussi à des problèmes inhérents à un tel mode de fonctionnement.
- Hypothèses et propositions
Il est évident qu’un équilibre se forme de façon systématique quand il y a une convergence d’intérêt dans le travail. Les décisions des développeurs correspondent à la volonté des joueurs et de la satisfaction des joueurs, s’en suit la popularisation du jeu qui est la clé de son succès. C’est une harmonisation des objectifs.
En outre, il existe aussi d’autres alternatives, plus ponctuelles si on prend en compte les cibles du produit. Il s’agit d’un procédé appelé « le modding », c’est un moyen de communication plutôt direct avec les développeurs mais plutôt réservé aux personnes initiées, qui peuvent effectuer des changements sans passer par l’étape suggestions sur plateformes de discussion et atteindre directement les développeurs.
PARTIE III : INCIDENCE DU RETOUR DES CONSOMMATEURS SUR LA COMMUNICATION EXTERNE
Nous avons réalisé une enquête quantitative afin de mieux percevoir les avis et les comportements des consommateurs des jeux vidéo et notamment de leur interaction sur les différentes plateformes qui y sont dédiées. Dans un premier temps, nous allons effectuer une description de la méthode utilisée, afin de voir les résultats obtenus.
- Description de la méthode d’enquête
Dans le cadre de toute enquête, l’on cherche à avoir certaines informations qui ne sont pas basées sur les seules connaissances théoriques mais sur des éléments effectifs.
L’on peut alors avoir recours à deux méthodes : la méthode qualitative ou la méthode quantitative. Des différences résident alors entre ces deux méthodes. En effet, l’une se consacre essentiellement à l’obtention d’informations qui ne sont pas quantifiables et l’autre visant à obtenir des informations qui peuvent être quantifiées.
En d’autres termes, la méthode quantitative a pour objectif d’avoir des éléments quantifiables se traduisant par des données chiffrées.
Dans le cadre de cette partie, nous allons nous focaliser sur une étude quantitative que nous avons réalisée par voie de questionnaire. Nous avons alors mis notre questionnaire en ligne, comportant des questions sur la pratique des jeux vidéo ainsi que sur les interactions des consommateurs avec d’autres joueurs ou encore avec les développeurs, ou encore sur les avis des consommateurs sur ces interactions.
Nous avons alors eu la contribution de 347 personnes, appartenant à différentes classes d’âge, ayant des degrés de pratique différents, et utilisant divers plateformes de jeux.
Cet échantillon peut assurer ainsi une certaine représentativité étant donné qu’il nous permettrait d’avoir les points de vue des différents acteurs.
Nous allons maintenant voir les résultats obtenus grâce à cette enquête quantitative réalisée.
- Présentation des résultats
Nous allons faire, dans le cadre de cette sous-partie, une présentation des résultats obtenus.
Les informations seront dons présentées successivement et notamment par thématique.
- Des données sur les participants
Les participants ont majoritairement moins de 25 ans. Ce sont ainsi des consommateurs particulièrement jeunes, représentant la population des utilisateurs de jeux vidéo.
La majorité des répondants sont de sexe masculin. En effet, les hommes sont au nombre de 272, soit 77% des participants.
- La pratique des jeux vidéo par la majorité importante des participants
Les réponses à la troisième question nous ont révélé que 272 participants (soit 90,1% d’entre eux) jouent aux jeux vidéo, dont une grande partie souvent (34,7%) ou très souvent (31,6%), 17% peu souvent et 16,6% rarement voire jamais. Nous avons donc ici la participation de différents types d’acteurs, des plus habitués à ceux qui n’y jouent pas très souvent.
- Les types de jeux vidéo les plus utilisés par les participants
Notre cinquième question nous a permis de constater que les participants jouent aux jeux vidéo habituels, à savoir les consoles, les ordinateurs et les Smartphones ou les tablettes, mais particulièrement aux jeux sur ordinateur. En effet, 218 d’entre eux disent utiliser les ordinateurs pour jouer aux jeux vidéo.
- La satisfaction des consommateurs de jeux vidéo
Les résultats obtenus sur la satisfaction des utilisateurs sont plutôt positifs, étant donné que nous avons obtenu une majorité de « plutôt satisfait » (185 participants, soit 64,5%) ainsi que 19,2% de très satisfaits. En revanche, 15 participants (5,2%) disent être très insatisfaits, tandis que 32 d’entre eux disent être plutôt insatisfaits (soit 11,1%).
Cette satisfaction des consommateurs nous intéresse vu qu’elle influence largement leur interaction avec les autres acteurs, le contenu ainsi que la nature de cette interaction.
- Le taux élevé des participants ayant l’habitude d’interagir en ligne
191 répondants, soit 63,2%, disent avoir l’habitude d’interagir avec d’autres acteurs en ligne en utilisant les différents plateformes qui y sont dédiés.
Aussi, les forums spécialisés sont les plus utilisés (66,2%), avant les réseaux sociaux (23,6%) et les sites d’évaluation (9,2%). Nous constatons ainsi une prépondérance des forums spécialisés qui ont du succès auprès des consommacteurs.
- Les destinataires de la consommaction selon les participants
Afin de déterminer la motivation et les causes des interactions en ligne faites par les joueurs, nous avons posé des questions sur les destinataires de ces actions selon les participants. 62,6% d’entre eux, c’est-à-dire 124 répondants, disent qu’ils pensent interagir avec d’autres joueurs, tandis que 33,3% disent interagir avec les joueurs et les producteurs.
- Les principales motivations des consommacteurs dans cette interaction
Les principales raisons de l’interaction en ligne des joueurs aves d’autres acteurs du monde des jeux vidéos sont, selon les participants, les suivantes :
- L’envie d’en parler
- La passion
- Les débats
- L’envie de changer les choses ou de voir des changements
- Les rencontres intéressantes
- Passe-temps
- La détente et la rencontre avec d’autres personnes
- Apporter ses questions, des réponses aux questions que les autres posent, aider la communauté et notamment les débutants afin que les joueurs soient renouvelés et de garantir la survie du jeu
- Le partage ( de connaissances, d’avis et d’idées)
- Apprendre, lire les conseils astuces, donner des conseils
- La communauté et tout le potentiel qu’elle présente
- La nécessité de la communication
- Trouver des réponses
- Cela enrichit le jeu, offre de nouvelles opportunités.
- Nous pouvons faire changer les choses
- Améliorer le jeu
- Faire évoluer le jeu
En somme, nous pouvons constater que les avis des participants qui disent effectuer des interactions en ligne tournent majoritairement sur le partage et la communication avec d’autres joueurs. C’est-à-dire que leur vision de l’interaction se rapporte principalement aux autres joueurs et non sur les impacts que peut avoir ce comportement sur les responsables et les développeurs de jeux vidéo.
Lors de ces interventions en ligne, 38% des participants disent qu’ils émettent des conseils et des suggestions, 21% disent émettre des critiques, 19% des observations et 15% des demandes.
- Un nombre important de répondants estime ne pas être écoutés par les développeurs
A cette question, ces consommateurs qui entrent en interaction en ligne disent ne pas avoir l’attention des développeurs, plus précisément 41,5% qui ont répondu « plutôt non » à cette question et 16,9% qui ont choisi la mention « non ». Ainsi, les consommateurs ne se sentent pas écoutés par les développeurs, d’où leur sentiment de s’adresser principalement aux autres joueurs lors des partages en ligne.
Cependant, ceux qui ont répondu « plutôt oui » (35,9%) sont également à considérer, ainsi que ceux qui ont répondu avoir l’attention des développeurs (5,6%). Nous apercevons ainsi un certain positivisme chez cette partie quelque peu considérable des consommateurs.
Selon ces mêmes acteurs, les forums officiels constituent la meilleure plateforme à utiliser pour communiquer ou faire arriver des informations auprès des développeurs.
- Les développeurs indépendants, plus aptes à écouter les attentes et les demandes des consommateurs
Selon les participants, du moins une part importante de ces répondants, les développeurs indépendants sont plus disposés à écouter les joueurs en tant que consommateurs et à prêter attention à leur interaction.
- L’interaction en ligne, une activité qui n’intéresse pas une large partie du public
68,1% des répondants disent qu’ils ne sont pas habitués à interagir en ligne puisque c’est une action qui ne présente aucun intérêt pour eux. Ensuite, une part importante (47,1%) des consommateurs disent qu’ils ne font pas de l’interaction en ligne par manque de temps, d’autres par ignorance (6,7%), par le fait qu’ils ne maitrisent pas les outils (4,2%), ou encore par le fait de ne pas y être habitués (37%).
C’est ce qui nous montre que les raisons qui empêchent ou rendent les joueurs réticents par rapport à l’idée d’effectuer des interactions en ligne sont nombreuses. Force est de constater néanmoins que le manque d’intérêt est l’une des raisons principales de cette réticence. Cela peut être dû au fait que les consommateurs pensent ne pas avoir l’attention des développeurs, et donc que leurs efforts dans ces interactions soient vains.
La communication externe détient des enjeux de taille pour toute entreprise, comme nous l’avons vu tout au long de ce travail. Les consommateurs se trouvant au cœur de tout processus d’achat, leurs avis, leurs comportements, leurs demandes et leurs critiques sont des clés importantes de réussite pour les entreprises.
Il importe alors de savoir les identifier, les reconnaitre et les exploiter afin d’en tirer les meilleurs résultats.
- La difficile régulation des informations
Grâce à la multitude des moyens de communication et d’interaction à la disposition des entreprises du jeu vidéo avec leurs consommateurs, les informations et les idées véhiculées sur les produits sont d’autant plus nombreuses.
Cette situation profite alors, bien évidemment, aux entreprises, mais elle présente également des risques certains si les développeurs et les entreprises en général ne savent pas les exploiter de manière adéquate.
En effet, la communication externe devient quelque peu difficile lorsque les informations qui sont véhiculées sont trop importantes, d’où la nécessité d’une réelle régulation de cet échange d’informations.
Aussi, les développeurs ne peuvent pas contrôler toutes les informations qui circulent sur leurs produits, d’où un risque important de déclin des produits en question auprès des consommateurs.
Ainsi, afin d’éviter ces risques, les développeurs doivent veiller à trouver les compromis entre l’identité de l’entreprise et des produits, et les demandes des consommateurs. En effet, ils doivent éviter de suivre aveuglement les demandes et les exigences des consomm-acteurs au risque d’étouffer l’identité du produit en question ou même de l’entreprise.
Néanmoins, une adaptation aux demandes des consommateurs doit être faite si elles ont le mérite d’être prises en considération. Ainsi, les responsables doivent avoir une capacité d’interprétation des informations reçues afin de déterminer leur importance et si elles traduisent une vraie demande des consommateurs.
- Exploitation des informations comme moyen de régulation
Nous rejoignons ici l’idée que nous avons développée précédemment.
D’abord, une identification précise des demandes doit être faite avant d’étudier la faisabilité et les impacts éventuels du changement s’il a lieu d’être.
Ensuite, l’on doit déterminer les stratégies adéquates pour ce faire, et ce dans tous les domaines. En d’autres termes, il s’agit de déterminer les mesures organisationnelles, opérationnelles et décisionnelles nécessaires dans la mise en œuvre des objectifs instaurés afin de répondre aux demandes des consommateurs.
Les différentes informations reçues peuvent en outre permettre à l’entreprise de faire son bilan par rapport à ce qui a été fait, et par rapport à ses concurrents.
Bien que le monde du jeu vidéo soit forgé par une interaction vive et un système collaboratif, assez constructif dans son ensemble, cette collaboration rencontre des freins et certains de ses aspects montrent même des failles.
Les aléas de la surexposition de ce système aux suggestions du public sont tels que les entreprises n’ont plus le total pouvoir de décision sur leurs produits. Des désaccords sur des points mènent à une situation de conflit car bien que l’objectif soit le même de part et d’autre, la vision du jeu n’est pas forcement uniforme et que même les propositions les plus populaires ne sont pas toujours les meilleures.
De plus trop de communication tue la réputation, dans cette large panoplie de plateformes de discussion, de suggestion, d’évaluation, il ne peut pas y avoir que des commentaires positifs ; aussi, un grand nombre de joueurs vont émettre des critiques, vont souligner les faiblesses du jeu et contribuer à une forme de mauvaise publicité pour la marque
Même si le concept est bon, dans les faits, le modding est assez restreint, de par sa structure et son accessibilité assez restreints. A chaque joueur son exigence, à chaque développeur sa vision du jeu ; l’idée de stabilité et d’homogénéité dans la forme reste une utopie.
Concernant le canal de discussion pro l’idée de départ est plutôt bonne, celle d’intégrer directement les développeurs dans la discussion ; mais il ne trouve pas réellement son application, du moins soit il n’est pas très ouvert au public non professionnel soit il est très rare.
CONCLUSION
Dans le cadre de ce travail, nous nous sommes focalisé sur « l’influence du consomm-acteur sur les techniques de communication externe des entreprises à travers les réseaux sociaux, blogs, plateformes dédiées (forums officiels) et sites d’évaluation, étudiés dans le cadre de l’industrie du jeu vidéo. »
La communication externe, symbolisant et renforçant les liens entre les consommateurs et l’entreprise, est un véritable atout et est une clé de développement importante pour cette dernière. Mais comment doit-elle s’organiser dans le cas des consommateurs qui ont un important pouvoir de réponse et d’interaction ?
Afin de répondre à cette question, nous nous sommes intéressés au cas quelque peu particulier des jeux vidéo dont les consommateurs disposent et usent de divers outils et plateformes pour réagir et interagir avec les autres parties prenantes, notamment avec les autres joueurs.
Nous avons vu alors que cette importance du pouvoir de réponse des consomm-acteurs représente un grand risque pour l’entreprise et qu’une communication externe qui n’est pas réussie peut entrainer son déclin.
Afin de compléter notre travail avec des études sur le plan pratique, nous avons effectué des études de cas afin de comparer quelques entreprises du monde des jeux vidéo et notamment au niveau de leurs stratégies de communication externe, ainsi qu’une enquête par voie de questionnaire afin de voir, sur la base de données chiffrées, l’interaction des consommateurs des jeux vidéo en ligne.
Ces études nous ont permis alors de confirmer l’importance et le caractère indispensable d’une communication externe forte et adéquate, ainsi que le rôle des réponses et des informations véhiculées par les consommateurs entre eux, et à l’endroit des développeurs.
En effet, ces interactions peuvent traduire les demandes ou les nouvelles exigences des consommateurs, ou encore véhiculer les forces ou les faiblesses d’un produit, notamment par rapport aux concurrents de l’entreprise.
Une identification des demandes, une bonne analyse des informations et une meilleure prise de décision s’imposent alors afin d’assurer l’évolution et le développement de l’entreprise et de ses produits. En outre, les entreprises des jeux vidéo doivent également opérer de l’innovation puisqu’il s’agit d’un univers très évolutif, outre la compétitivité et l’hyper-concurrence qui caractérisent son marché.
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ANNEXE
QUESTIONNAIRE
Merci de consacrer quelques minutes afin de répondre à ce questionnaire.
Toutes les questions sont obligatoires.
- Quel est votre âge ?
- 18 ans ou moins
- Entre 19 et 25 ans
- Entre 26 et 32 ans
- 33 ans et plus
- Vous êtes :
- Un homme
- Une femme
- Jouez-vous aux jeux vidéo ?
- Oui
- Non
- Si oui, à quelle fréquence ?
- Jamais
- Rarement
- Parfois
- Souvent
- Très souvent
- Sur quelle plateforme jouez-vous principalement (plusieurs choix possibles) ?
- Console(s)
- Ordinateur
- Smartphone/Tablette
- Autres :…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- En général, êtes-vous satisfait par le(s) jeu(x) vidéo que vous pratiquez ?
- Très insatisfait
- Plutôt insatisfait
- Plutôt satisfait
- Très satisfait
- Avez-vous l’habitude d’interagir en ligne sur le domaine des jeux vidéo ? (Si vous répondez non, passez tout de suite à la question 14)
- Oui
- Non
- Si oui, quelle serait votre plateforme de prédilection ?
- Les réseaux sociaux
- Les blogs
- Les forums
- Les sites d’évaluation
- Autres : ………………………………………………………………………………………………………………….
- Lorsque vous faites des échanges en ligne sur les jeux vidéo, avec qui pensez-vous être en interaction ?
- Les autres joueurs
- Les producteurs
- Joueurs et producteurs
- Autres :
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- Qu’est-ce qui vous encourage à participer aux interactions en ligne sur les jeux vidéo ?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
- Quelles informations pensez-vous véhiculer par ces interactions ?
- Des critiques
- Des observations
- Des conseils et des suggestions
- Des demandes
- Pensez-vous avoir l’attention des développeurs en général, vous sentez-vous écouté en tant que consommateur ?
- Oui
- Plutôt oui
- Plutôt non
- Non
- Autre :…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- Quelle est, selon vous, la meilleure plateforme à utiliser pour faire entendre vos opinions aux développeurs ?
- Les réseaux sociaux
- Les blogs
- Les forums officiels
- Les sites d’évaluation
- Autres : ………………………………………………………………………………………………………………….
- Auprès de qui pensez-vous avoir le plus de poids en tant que consommateur, qui serait le plus à l’écoute de vos attentes/demande ?
- Les développeurs indépendants
- Les studios classiques de développement
- Les publieurs
- Autre
- Si non, pourquoi ne participez-vous pas aux interactions en ligne ?
- Par ignorance
- Je ne maîtrise pas les outils
- Je n’y suis pas habitué
- Par manque d’intérêt
- Par manque de temps
- Autres :……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- Avez-vous des suggestions à faire pour favoriser l’interaction en ligne concernant les jeux vidéo ?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- Question bonus : Les chaînes Youtube sur les jeux vidéo prennent de plus en plus d’ampleur, pensez-vous que le dialogue entre vous (consommateur) et développeur soit plus facile par ce biais ? (Contenu Youtube influencé par vous => Contenu Youtube représentant le « poids » de ses abonnés => Contenu Youtube influençant les développeurs)
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