Un terrain virtuel pour un apprentissage ciblé Et un public de tous « niveaux »
Un terrain virtuel pour un apprentissage ciblé
Et un public de tous « niveaux »
TABLE DE MATIERES
Introduction ……………………………………………………………………….
Chapitre 1. Historique …………………………………………………………….
1.1. Domaine de définition de jeu et jeux ………………………………………….
1.2. Les qualités et les quantités de jeux mis à disposition du public …………..
1.2.1. Dans le temps ……………………………………………………….. 1.2.2. Dans l’espace ………………………………………………………… 1.2.3. L’évolution des différents supports…………………………………
1.3. Les objectifs de la mise à disposition sur internet ………………………….
1.3.1. La population cible ………………………………………………… 1.3.2. Les résultats attendus de la mise à disposition des jeux sur internet
Chapitre 2. Evolution des jeux ……………………………………………………
2.1. Historique du jeu vidéo ………………………………………………………….
2.2. Changement d’orientation : jeux sérieux : Pourquoi ? …………………………
2.2.1. Méthodologie d’enseignement ………………………………………. 2.2.2. La Formation à distance ……………………………………………..
2.3. Les promoteurs et les artistes du jeu sérieux ………………………………….
2.4. Les clients potentiels et ciblés au départ ? ……………………………………..
2.4.1. Les clients : les collégiens, les lycéens, les apprentis ………………..
2.4.2. Les réseaux sociaux font-ils parties des jeux sérieux ……………….
2.5. Demande d’extension et de reformulation du jeu sérieux……………………..
2.5.1. Le monde professionnel : formation continue …………………….. 2.5.2. Le monde professionnel : moyen de communication permanente : les journalistes, les industriels, les chercheurs, etc. …………………….
Chapitre 3. Analyse …………………………………………………………………
3.1. Analyse des coûts de conception et de distribution ……………………………
3.2. Analyse SWOT du projet « jeux sérieux » ………………………………………
3.3. Le devenir et la finalité des jeux sérieux ………………………………………
Conclusion …………………………………………………………………………..
Annexe ………………………………………………………………………………
Bibliographie ………………………………………………………………………..
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INTRODUCTION
Contexte de l’étude : les échanges en intranet, la communication par internet, l’utilisation des moyens informatiques par l’usage des appareils miniaturisés et surtout la concurrence entre les marques, les origines, les positionnements ne nous permettent pas de fermer les yeux ou de boucher les oreilles au regard des besoins en perpétuels évolutions de la population, jusqu’au fond fin des brousses pour ne pas trop vulgariser les termes. Depuis au moins trois décennies, les jeux sur écran ont vu le jour et ne s’arrêtent de s’épanouir et de divertir une gamme de classes sociales, de classes d’âge, de catégories socioprofessionnelles. Pendant un laps de temps assez long, les jeux restent des jeux pour divertissement. Mais les chercheurs ne cessent de creuser, au même titre que les dessins animés, les enseignements que pourraient apporter les jeux. La question dans notre problématique n’est pas récente, c’est une bonne vieille question mais aussi c’est un vrai problème toujours en quête d’une réponse valide, fiable et durable. Mais parlant de jeux sérieux, qu’en est-il vraiment ?
Problématique : Comment les jeux sérieux sont utilisés comme nouvelle méthode dans l’enseignement de tous niveaux, de tous publics ou bien comment optimiser les résultats attendus de la pratique des jeux sérieux sur un terrain virtuel en ciblant tous les publics de tous les niveaux ?
Hypothèses :
- Accessibilité facile et compréhensible à moindre tutorat
- Rentabilité du projet « jeux sérieux »
- Evolution et Renouvellement de la demande
Depuis l’avènement des jeux vidéo, nous avons pu distinguer plusieurs types de jeux ayant leurs propres objectifs que nous choisissons à notre guise. D’une manière générale, un objectif est le but autrement dit le résultat que le joueur qui se le fixe veut parvenir. Pour rendre effectif un objectif, il faut qu’il réponde à nombreux critères, l’objectif doit être spécifique, mesurable, temporel, applicable et réaliste. Lorsque l’individu présente un objectif il faut qu’il soit clair et sans équivoque afin de toucher un but unique. Pour que cet objectif ou ce but soit mesurable, il faut qu’il soit fondé sur des faits palpables qui présentent la distance entre le moment où cet objectif est définit et le moment où il sera touché. Cette généralité sur les objectifs des jeux est valable pour tous les types de jeux qu’ils soient des simples divertissements ou des jeux éducatifs ou jouant le rôle de formation à distance.
Dans un premier temps, nous allons revoir l’historique des jeux, en tant que tels et en discutant un peu les objectifs et les résultats attendus par les promoteurs et les « clients ». Nous allons voir les qualités et les quantités dans le temps et dans l’espace. Nous allons aussi entamer dans ce chapitre la mise à disposition des jeux sur internet ainsi que les objectifs fixés.
Dans le chapitre 2, il s’agit de suivre l’évolution des jeux, surtout le changement d’orientation : les causes et les effets. Une observation de la demande sera aussi insérée dans ce chapitre. Nous allons observer les effets des jeux dans les séances de formation à distance.
Et enfin, dans le chapitre 3, une analyse s’impose étant donné que les jeux deviennent de plus en plus un besoin. L’entreprise de jeux devient un projet galopant, mais il faut y prêter attention afin de temporiser le devenir et la finalité.
En résumé les jeux de distraction ont pris l’ampleur pour servir le monde professionnel qui peut sembler un grand utilisateur et rentable au point de vue exploitation. Les objectifs sont généralement clairs et les moyens que le joueur emploie pour les accomplir ne dépendent que de lui. Nous n’allons donc pas hésiter à essayer les différents jeux que nous pouvons accéder et pouvons essayer de remplir les nombreux objectifs qui nous seront proposés afin d’aiguiser nos connaissances.
Les jeux sérieux sont un peu plus compliqués et un plus axés sur la vie en société, la vie professionnelle, les tests d’intelligence et puis des aides pour s’orienter dans un quelconque secteur d’activité. Bien que les jeux restent des jeux, si on les prend au sérieux, le joueur ou le participant pourrait en acquérir de nouvelles connaissances.
Chapitre 1. Historique
- Domaines de Définitions de jeu et jeux
Par définition, le jeu peut être une activité de loisirs pratiquée physiquement ou mentalement (psychique), obéissant à des règles mises au point au préalable, une activité à laquelle on s’offre pour se distraire, pour tirer du plaisir et de l’amusement.
Pour définir le jeu, Roger Caillois[1] s’est proposé six caractéristiques du jeu. En effet, pour ce sociologue, le jeu doit être libre, séparé, incertain, improductif, réglé, fictif. Pour que le jeu reste libre, l’activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique, et pour que le jeu soit séparé, l’activité doit être circonscrite dans les limites d’espace et de temps. Le caractère incertain du jeu fait en sorte que l’issue n’est pas connue à l’avance, et puis l’activité ne produit ni biens, ni richesses pour garder la caractéristique improductive, et ce même les jeux d’argent ne sont qu’un transfert de richesse ; l’activité est réglée donc elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires ; enfin l’activité est fictive et pour cause accompagnée d’une conscience fictive de la réalité seconde. On ajoute une septième caractéristique, c’est que les joueurs doivent savoir s’ils gagnent ou s’ils perdent, on doit connaître l’issue du jeu.
Roger Caillois présente aussi quatre concepts de jeux dont les jeux qui se rapportent à la compétition (agôn), les jeux qui se reposent sur le simulacre ou l’imitation (mimicry), les jeux de hasard (alea), et puis les jeux qui ont pour objet de pourvoir un effet de vertige (ilinx).
Dans la pratique, les activités humaines peuvent être l’objet d’un jeu, et en retour tout jeu peut arrêter de le devenir. Le jeu est préalablement une institution comme l’école, le gouvernement, la chambre basse, etc. Cette institution, dont le jeu, est limitée dans le temps et aussi limitée aux joueurs de la partie. « Le jeu institue un espace de liberté au sein d’une légalité particulière définie par la règle du jeu [2]».
Toutefois, les deux définitions fournies par Caillois supra ne tiennent compte du jeu qu’en lui-même et non pas dans ses rapports avec le public extérieur. Au fait, le jeu est également une manière de représenter le monde. Le jeu transpose alors dans un objet palpable des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. Dans tel cas, le jeu est possiblement vu comme une métaphore du monde. Pratiquer un jeu ou inventer un jeu, ou mettre en œuvre une partie en interaction avec son antagoniste relève alors d’une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d’œuvre d’art.
Le jeu ne se déploie pas exclusivement dans un cadre formel. Il peut aussi se créer librement dans une spontanéité. Par exemple, le fait de jouer à la poupée ou jouer à la guerre, jouer à la classe ou avec des statuettes ne donnent pas des résultats de gain ou de perte. On se contente de représenter le monde et le jeu d’influencer le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une erreur de manipulation ne donne lieu qu’à très peu d’effets. Un autre cas de figure : le jeu de l’acteur, à cause de la carence des règles, ou par le caractère plausible de l’action ou tout juste il n’y a pas de caractère compétitif de ce jeu de l’acteur donnant un aperçu des difficultés à cerner les limites du jeu.
Pour compléter la définition du jeu, il faut aussi donner les définitions des « règles ». Les règles sont donc un accord minimal sur le cadre du jeu, si l’on veut que jouer ensemble produise les résultats attendus. Respecter les règles du jeu est à l’origine d’une valeur universelle dont le fair-play. Probablement, les gens ou du moins certains ne voudront pas jouer sans qu’il y ait des règles de jeu. Donc, il s’agit d’instaurer des règles, c’est-à-dire poser un cadre, c’est-à-dire associer des volontés différentes. Aucune n’est obligée de participer à un jeu si les règles ne lui conviennent pas, ou tout carrément, elle ne veut pas jouer.
1.2. Les qualités et les quantités de jeux mis à disposition du public
1.2.1. Dans le temps
Nous allons tout d’abord observer l’aspect étymologique. A l’âge de 18 ans, dans son fameux œuvre, « Le discours de la servitude volontaire » Etienne de la Boétie[3] raconte que Cyrus II (vers 559 av. J.-C. à 529 av. J.-C.), dit Cyrus le Grand, est le fondateur de l’Empire perse. Et lors l’édification de son Empire, Cyrus II a fait soumettre le royaume de Lydie, non pas par la puissance ou par le démantèlement mais en développant des salles de jeux qui ont affaibli la volonté de résistance du peuple lydien.
Les Étrusques, peuple vivant depuis l’âge du fer (1100 à 800 avant JC) en Étrurie, ont déjà pratiqué des jeux dont les objectifs et la vocation étaient rituels et religieux. A la lumière de cette bonne pratique, les Romains ont repris certains principes dans leurs jeux de cirques, et ce, un siècle avant JC.
Les jeux que l’estaminet[4], chez Marius par exemple, soumet aux visiteurs des jeux de fabrications purement traditionnelles. Ces jeux, particulièrement en bois, font partie du patrimoine culturel picard, français et européen. Ces jeux qui ne sont jamais démodés sont les témoins de notre histoire. Les rois de France, entre autre Louis XIV, ont joué avec, et les jeux populaires tels que le jeu d’assiettes et le jeu de tonneau ou jeu de grenouille sont inscrits et difficiles à effacer dans nos mémoires. Outre les jeux traditionnels exposés, l’estaminet « Chez Marius » propose d’employer et de tester des jeux de création notamment inspirés de l’histoire locale et du patrimoine. Ces jeux, qui sont fabriqués complètement en bois, concourent à faire vivre les jeux traditionnels. A une grande distance dans le temps par rapport aux consoles de jeux et par rapport aux autres jeux sur ordinateur ou des jeux de société en plastique, les jeux de création permettent les visiteurs, dans la plupart du temps, à apprécier la qualité et le bonheur qu’ils fournissent lorsqu’on les manipule.
Un jeu, que l’on voit généralement dans les bars, nommé « Astéroide », au début des années 80 était à la mode des meilleurs jeux de l’époque. Le jeu a comme but de détruire les météorites qui traversent l’espace, les touches fléchées servent à déplacer le vaisseau.
« Space Invaders » a aussi été parmi les jeux à la mode des jeux vidéo au début des années 80. Les touches fléchées du clavier de l’ordinateur sont les principaux outils pour déplacer le tank et la barre d’espace pour tirer au coup par coup sur les adversaires. Les 4 forteresses servent à protéger le joueur. Le but du jeu étant d’abattre les navires de guerre avant qu’ils dévalent tout en bas !
Nous pouvons en citer des centaines pour les anciens jeux. Ce que nous pouvons conclure partiellement, c’est que ces jeux disposent tous de leurs propres règles, et les objectifs sont que le joueur gagne contre un autre ou contre « l’ordinateur », et il en existe toujours une finalité sinon on ne les appelle pas jeux. Et les chercheurs n’ont jamais arrêté d’améliorer « les jeux » aussi bien sur le plan astuce des jeux que sur les supports qui deviennent de plus en plus miniaturisés et facile à manipuler.
1.2.2. Dans l’espace
L’espace est traduit par plusieurs significations selon le domaine, par exemple l’espace peut déterminer une distance (un espace de 10 km), une durée (en un espace de 10 minutes), et beaucoup d’autres comme les dimensions de l’espace; l’espace à trois ou à ‘n’ dimensions; l’espace physique; l’espace cubique ; l’espace métrique ; l’espace vectoriel; espaces homogènes, isotropes, normés; espace euclidien, riemannien. Mais l’espace que nous étudions ici c’est l’espace où se passent les jeux et comment se passent les jeux.
Par exemple les jeux de hasard : on en trouve plusieurs dizaines, mais l’essentiel est d’abord de discuter pourquoi miser sur le hasard. L’objectif de plaisir et/ou d’impulsion à une activité mentale ou physique du jeu n’est pas atteint que s’il peut receler une part présomptueuse d’imprévisibilité pour le participant. Pour garantir l’imprévisibilité, le hasard est un élément important et constitutif pour la plupart des jeux. C’est en effet une composante acquise et recherchée, à titre d’illustration : les jeux de dés, le ballon ovale, lors d’un match de rugby, qui est susceptible de rebondir sans que le joueur, même initié, sache à l’avance.
Cependant, un hasard trop abusé ne permet pas de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard devra donc être combattu par des règles strictes et déterministes comme dans le jeu d’échecs, le jeu de dame, le football. Ou peut-être, le hasard doit être temporisé ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant d’ indiquer le vainqueur comme dans le jeu de tennis, de poker ou 421 qui est un jeu populaire se jouant encore au comptoir de nombre de bars.
Dans un autre espace : entre les sports et les jeux, certaines pensées ne se mettent pas d’accord en ce qui concerne leur distinction. Les sports sont normalement physiques et réels tandis que les jeux sont de préférence mentaux et symboliques. Cette distinction pourrait être insuffisante si l’on se réfère aux jeux d’échecs, au scrabble ou même aux jeux vidéo qui ont acquis les caractéristiques sportives qui soumettent les joueurs à des entraînements, à des tournois, à des compétition en championnat ; on organise des spectacles et des vrais ou il y a des mises, de l’argent et non moins de fatigue physique, etc.
Il faut quand même citer la part de hasard pour les sports. L’imprévisibilité est basée sur le nombre des participants et sur l’étendue de leurs possibilités caractérisant leur maîtrise du jeu. Les protagonistes sont donc ordinairement moins soumis au hasard. Mais ce précepte ne s’avère pas non plus discriminant.
Il faut donc approfondir un peu du côté de la motivation du joueur. C’est-à-dire que si le joueur agit pour seulement en tirer du plaisir ou tout simplement pour s’entraîner, on peut classer dans le jeu. Mais lorsque le joueur agit dans un cadre de match et sa satisfaction se base sur les résultats, on peut le classer sportif. Si la distinction du jeu et du sport se trouve à ce niveau, il s’avère difficile de garantir le fait qu’on est dans cadre ludique ou bien on se trouve devant une compétition sportive, car le sportif lui aussi il s’amuse quant au joueur, il trouve une part de son plaisir dans le résultat
Nous ajoutons à toutes ces remarques un autre élément qui détermine que le sport aussi bien collectif qu’individuel demeure « élitiste ». Le sport favorise certains joueurs (les favoris) et exclut d’autres qui sont moins performants. D’où les débutants qui ne disposent pas encore les capacités physiques et techniques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les feuilles de match. Tandis que le jeu considère chaque joueur. Le jeu encourage l’intégration et expose au préalable les enjeux, entre autres la prise de risque pour l’autre, le sacrifice, la protection, etc. Ces enjeux provoquent des impacts positifs et réels sur le mouvement de groupe.
Notons maintenant l’aspect philosophique du jeu : La différence du jeu avec la réalité marque son trait spécifique et évident. Jouer c’est agir et devenir quelqu’un d’autre. Jouer c’est supplanter à l’ordre disparate de la réalité des règles précises et arbitraires à respecter rigoureusement. Cependant, le jeu n’est pas divertissant que dans la mesure où l’entrée dans le jeu est librement approuvée. Le jeu est une opportunité pour vivre d’émotions puissantes ou de vertige, et que ces émotions soient liées aux événements incertains, à l’appétence de gagner, à l’importance des enjeux. Pourtant, le jeu est du moins « innocent » et voire désintéressé autrement dit vaincre au jeu ne signifie pas humilier l’adversaire. Reprendre le jeu et s’octroyer sa revanche est toujours possible. Selon Roger Caillois «Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu, le jeu est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d’annuler les résultats ».
De ce fait alors, le jeu suit une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité, le jeu est avant tout occasion de dépense pure. Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable, un être qui peut tout donner et tout reprendre. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.
Il ne faut pourtant pas conclure que le jeu annule toutes les lois. Le jeu rend les lois plutôt notamment lisibles et univoques. Les enjeux des jeux de hasard incitent les gens au calcul de probabilités parce qu’ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits fortuits en l’intégrant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition comme le jeu de carte ou la roulette. Les règles du jeu parachèvent à une schématisation finale de la réalité. Les règles font de cette réalité un simple prétexte de la compétition.
Pendant longtemps, les éducateurs ont négligé le jeu et surtout son aspect éducatif. « Le jeu est une méthode de faire usage l’énergie superflue, une sorte de clapet de la jeunesse » selon Herbert Spencer[5]. Même Célestin Freinet[6] se méfiait du jeu, car l’éducation doit donner à l’enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme de travail et de la coopération laborieuse. Certes parmi les pédagogues on a pu distinguer quelques défenseurs du jeu, comme Platon ou John Locke[7] , mais le rôle du jeu dans le développement de l’enfant n’a réellement pas été pris au sérieux qu’au 20ème siècle. A cet effet, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certains pédagogues contemporains, d’où l’action catholique des enfants utilise le jeu comme outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.
Le jeu est une attitude complexe car il est combiné davantage à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque. Le jeu est habituellement spontané et plaisant. Le jeu est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire[8]. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie (AOTA[9], 2002).
Lors de séances de rééducation physique et manuelle, appelées ergothérapie, le jeu sert d’évaluer le développement de l’enfant, il sert de moyen d’intervention auprès de l’enfant (Knox, 2005) ou encore le jeu sert d’élément renforçateur (Couch, Deitz, & Kanny, 1998). Les différents types de jeu sont minutieusement adaptés selon les stades de développement de l’enfant. Par exemple, vers l’âge de 18 mois, l’enfant s’amuse de façon banale avec les choses car il est déjà capable de discerner la fonction de l’objet, il utilise le crayon pour écrire. Plus l’enfant évolue, plus il joue de façon imaginative avec les objets, c’est le moment d’expression du jeu symbolique ou jeu de faire semblant. On distingue 2 types de jeu symbolique : le jeu individuel et le jeu social. Le jeu symbolique compromet l’utilisation de la reproduction d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En pratiquant le jeu symbolique, l’enfant change symboliquement son identité et/ou celle d’un objet selon l’exigence du contexte du jeu (Doyel, 1988). Si l’enfant manipule un stylo en imaginant que c’est un avion, le stylo indique symboliquement l’avion.
1.2.3. L’évolution des différents supports
Dès la petite enfance, les supports de jeu sont limités à des jouets suspendus qui bougent et qui fascinent l’enfant. A l’âge de développement, vers les 18 mois, l’enfant est capable de manipuler des objets qui ne risquent pas de le blesser et qu’il utilise dans son jeu de faire semblant. Lorsque que l’enfant est en âge de jouer en société, il peut, avec ses camarades, utiliser des matériels miniaturisés et faire des jeux symboliques relatifs à la vie quotidienne. En classe, on apprend aux élèves de coopérer avec leurs partenaires pour attaquer simultanément les adversaires. On peut ainsi énumérer les jeux, notamment utilisé en éducation physique et sportif : la baguette ; poules-renards-vipères ; les barres ; la balle au prisonnier ; la balle assise ; la thèque (Voir annexe pour les détails technique).
On distingue aussi les jeux géométriques qui incluent de nombreuses matières qui font partie des récréations mathématiques[10]. Ce qui différencie un jeu géométrique d’un autre jeu commun, c’est l’enjeu mis sur l’analyse mathématique du jeu, la logique inéluctable à son accomplissement, plus que sur la façon de jouer.
Un autre type de support de jeux est le jeu par courrier. Le jeu par courrier a d’abord été pratiqué par correspondance postale. Il continue à garder actuellement plusieurs partisans. Il y a aussi les supports de jeux vidéo qui sont des moyens techniques spécifiques comme les consoles de jeux vidéo, des bornes d’arcades et des ordinateurs. Aux environs des années 50, les chercheurs ont inventé et ouvert des champs à de nouvelles manières de jouer, où l’on a vu naître différents types de jeux vidéo comme le jeu de simulation, le jeu de plateformes, le jeu de tir subjectif, le jeu d’aventures, le jeu de rôle, le jeu vidéo de gestion, et la liste n’est exhaustive.
L’arrivée de l’Internet a passionnément changé les pratiques des jeux. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, qui sont plus rapides et parfois gratuits, le jeu par courrier postal cité supra a conquis de nouveaux partisans. Les jeux sur internet peuvent être sous plusieurs formes (i) La mailing list, où les joueurs, possiblement distancés les uns des autres, effectuent respectivement leur tour par l’envoi d’un courriel contenant les ordres de jeu ; (ii) Le forum, où les joueurs sur internet peuvent instantanément savoir les actions effectuées par les autres partenaires ou les adversaires, et riposter en conséquence ; (iii) Le site spécialisé qui permet d’automatiser un jeu et permet d’enregistrer en temps réel le résultat des actions.
En ce qui concerne les supports disponibles dans le temps et dans l’espace, nos observations sont loin d’être complètes. Ce sont des échantillons pour annoncer que les jeux existaient depuis des milliers d’années et vont continuer à exister et concerner des différentes classes sociales. Dans la section suivante, nous allons examiner spécifiquement la mise à disposition de jeux sur internet.
1.3. Les objectifs de la mise à disposition sur internet
1.3.1. La population cible
La population cible se caractérise par le type de jeu. Certains jeux, notamment solitaire, individuel ou jeu d’adresse ont comme cibles les gens qui aiment les défis contre la machine, ou contre lui-même. D’autres jeux ciblent une communauté de joueurs qui se rejoignent pour jouer sur internet.
La population cible se caractérise aussi par le niveau ou par la complexité du jeu ou par les objectifs du promoteur entre autres objectifs ludiques ou objectifs éducatifs. L’essentiel c’est que le joueur sache manipuler l’ordinateur connecté à l’internet.
Néanmoins, certains jeux sont réservés aux adultes et interdisent les mineurs d’y accéder. A contrario, les adultes adorent tester leur compétence sur les jeux pour les enfants. Par exemple les JHA ou jeu de hasard argent questionne sur la majorité civile des participants.
Il est aussi prévu de mettre à disposition des jeux pour étudiants et spécifiquement pour les professionnels. Une éventualité de formation à distance (FOAD) peut se pratiquer par le canal des jeux ou enseignement sur internet.
La population cible des jeux vidéo est très large, très hétérogène, et chacun selon sa capacité et son niveau peut en tirer une certaine avantage, du plaisir ou de nouvelles acquisitions.
1.3.2. Les résultats attendus de la mise à disposition des jeux sur internet
Selon leurs envies, les joueurs peuvent choisir, par exemple, de visiter des salles virtuelles. Les résultats dépendent de la motivation du joueur. Il se comporte en simple invité, c’est-à-dire il peut essayer le jeu sur internet le plus simplement du monde sans inscription préalable. Si le joueur s’inscrit, dans la plupart des cas c’est gratuit, il peut se classer selon sa capacité. Il se classe débutant, c’est-à-dire il a tout à apprendre du jeu ; il se positionne en détente tant qu’il veut privilégier la bonne humeur ; il se met dans la classe conviviale de manière à ce qu’il veut participer au classement tout en papotant jovialement ; et enfin il se classe sérieux pour se mesurer à d’autres joueurs certainement meilleurs que lui, il peut se faire classer en permanence.
Pour certains jeux, le joueur peut rencontrer de partenaires de jeux à toute heure tant du jour que la nuit. Le joueur peut savoir le nombre de joueurs en ligne à l’instant où il se connecte. Les résultats attendus par le joueur peuvent être obtenus dès lors qu’il veut les savoir. Systématiquement, le jeu propose au joueur de jouer dès qu’il est connecté. Le joueur choisi un pseudo, une salle virtuelle et une table de jeu par exemple. Comme résultat, le joueur peut se faire des amis sur internet et peut s’inscrire au classement.
Chapitre 2. Evolution des jeux
2.1. Historique du jeu vidéo
Les années cinquante :
Il est enregistré que l’histoire du jeu vidéo débute en 1950, mais ce n’est qu’en 1970 qu’on a commencé commercialiser les supports comme « bornes d’arcades » et d’autres jeux. L’année 1983 est marquée par l’industrie vidéo ludique par son premier krach. Et par la suite, c’est la vulgarisation.
En 1951 : Parlons des premières productions de jeux vidéo. En 1951, par un ingénieur qui vient des USA Ralph Baer est la conception du plus performant poste téléviseur du monde où il a proposé d’y assimiler un module de jeu vidéo. La proposition a été rejetée par son employeur « la société Loral Electronics ». Malgré ce refus, Ralph Baer est généralement considéré comme étant le premier technicien à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo.
En 1952, Douglas A.S., un chercheur d’une université au Royaume-Uni, a réalisé le jeu vidéo nommé OXO sur un ordinateur à l’époque appelé EDSAC où l’on a vu les échanges homme-machine (un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par l’ordinateur)
En 1958, Willy HIginbotham a produit le jeu « Tennis for Two » dans le but de donner un peu de distraction aux invités du laboratoire national de Brookhaven à New York. L’ordinateur est relié à un oscilloscope et l’on peut jouer une sorte de tennis simplifié.
Ces trois inventions marquent les commencements autrement dit les prémices du jeu vidéo dont la console de jeu est connectée à un téléviseur. A cause du prix et de la complexité de l’ordinateur dans le temps, ce n’est qu’en 1972 que « Pong » et « Magnavox Odyssey » ont été démarrés sous une forme pratique et commercialisable, et de même pour « borne arcade »
Les années Soixante :
En 1961, en ce qui concerne les exploits des années soixante : en 1961 Steve Russell[11] a conçu un jeu « spacewar » sur le premier mini ordinateur (PDP-1) de la société DEC[12]. Ce jeu, contrairement aux précédentes épreuves, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC. Il est donc le premier jeu vidéo largement diffusé.
En 1965, Ken Thompson[13] développe un système d’exploitation basé sur Multics en faveur de la société AT&T sur la plate forme GE-645. Sa motivation était de faire tourner le jeu « Space Travel » qu’il a conçu et qui fait l’objet d’une simulation scolaire.
En 1966 : Ralph Baer crée le jeu vidéo « Chase » qui peut être joué sur un téléviseur ordinaire. Ce n’est que l’affinité de son idée en 1951. Ralph n’a pas cessé de produire et développer des prototypes. En 1969, la société DEC a sorti le tout premier jeu de gestion.
Les années Soixante dix :
Les années soixante dix ont vu déclenchement de la commercialisation des jeux vidéo, dans un premier temps sous forme de bornes d’arcade et par la suite sous forme de consoles de salon. Plusieurs genres de jeux vidéo ont été conçus pendant les années 70. La liste n’est pas exhaustive, mais il est intéressant d’en prendre connaissance :
En 1970 : le jeu « Darwin » aux laboratoires Bell. Le jeu a toujours été joué pendant plus quinze ans malgré les nouveautés.
En 1971 : le jeu « Computer Space » conçu par Nolan Bushnell et Ted Dabley est un jeu d’arcade basé sur « Spacewar ». Le jeu est payant et on en a fabriqué 1.500 machines (Par la Société Nutting Associates) mais çà n’a pas été un succès à cause de la complexité de sa prise en main.
En 1972, l’entreprise ATARI a été créée par Nolan Bushnell qui a développé le jeu vidéo à grand succès « Pong ». Le jeu est basé sur le tennis ou chaque joueur contrôle un palet pour se déplacer de haut en bas sur l’écran. Atari a vendu 19.000 machines et on a constaté la passion du public pour les bornes d’arcades.
Cette même année, la première console de jeu pour particulier « Odyssey » a été commercialisée. C’est une console destinée à être connectée à un téléviseur. Et aussi, un jeu de rôle « Adventure » en mode texte a été conçu. C’est le premier jeu d’aventure vidéo.
En 1976, Exidy a conçu « Death Race » en provoquant la première discussion sur la violence gratuite dans les jeux vidéo sachant que l’objet du jeu était d’écraser « des piétons par une voiture »
En 1977, Atari a vulgarisé sa console Vidéo Computer system. En 1978 ; première apparition de « Nintendo » avec une borne d’arcade copiée sur le jeu « Eponyme ». 1978 : Arrivée aussi de « Space Invaders » en Europe qui a marqué le début de l’âge d’or de l’arcade. Le jeu connaît un tel succès qu’il a convaincu des dizaines de constructeurs de pénétrer le marché en produisant leurs propres jeux vidéo.
En 1979, Atari a publié « Asteroids », cette année marque les premiers jeux d’arcades en couleur.
Les années quatre vingt :
A titre de rappel, la plupart des jeux vidéo sont joués sur des bornes d’arcade au début des années 80. Ce n’est qu’en 1983 que l’ordinateur personnel (PC) vient le concurrencer, c’est le krach du jeu vidéo de 1983. Grâce à Nintendo en 1985, on a pu distinguer systématiquement les jeux sur console et les jeux sur ordinateur.
Le marché de jeux sur console, en effet, s’est effondré à la fin de l’année 1983 car fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible par rapport au concurrent. A la même année, « Famicom », une console de jeux vidéo individuelle est sorti par la société japonaise Nintendo. En 1984 « Super Mark III » est sorti par Sega. « Famicom » est devenue « NES » aux Etats-Unis et se vend à plus de 60 millions d’exemplaires jusqu’en 1990.
Les années quatre vingt dix :
Année 1990 : « Super Mario Bros.3 » est sorti par Nintendo et permet les ventes de s’envoler incitant ainsi SNK à sortir les deux versions neo-Geo, console et arcade « Noe-Geo AES et Neo-GEo MVS). L’année 90 est l’année de la concurrence des dizaines de sociétés, et la liste est longue.
Les années 2000 :
En 2000 : PlayStation2 est lancé par Sony et s’est doté d’une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée. C’est aussi la console de salon la plus vendue de l’histoire avec plus de 150 millions d’unités vendues partout dans le monde.
En 2001 : « Grand Theft Auto III » est sortie faisant sensation et en sa qualité de jeu d’action, il se distingue par la liberté d’action proposée et surtout par son conformisme. Il est plus commode de représenter les autres informations sous forme de tableau. Il est à remarquer que Nintendo a réalisé 44 jeux d’arcades.
Année | Titre / Concepteur | Lieu de lancement |
2000 | PlayStation2/ Sony | 150 millions d’unité à travers le monde |
Les Sims/Will Wright, un jeu de simulation de vie. | 90 millions d’exemplaires vendus dans le monde | |
2001 | Grand Theft Auto III/DMA Design ayant pour prédecesseurs Grand Theft AutoI et II | 12 millions d’exemplaires aux Etats-Unis et dans le monde |
Xbox/Microsoft | Etats-Unis | |
Game Cube/Nintendo | Au japon | |
GameBoy Advance/Nintendo | Au japon | |
2002 | Xbox/Microsoft | Au japon |
GameCube | 22 millions En Europe | |
2003 | N-Gage /Nokia | /// |
GameBoy Advance SP/Nintendo | 118 millions dans le monde | |
2004 | DS/Nintendo | USA et Japon |
PSP/Sony | Japon | |
World of Warcraft,/ MMORPG | USA | |
2005 | DS/Nintendo | En Europe |
GameBoy Micro/Nintendo | Dans le monde | |
SBox 360/Microsoft | Dans le monde | |
2006 | Wii/Nintendo | 96 millions Dans le monde |
PlayStation3/Sony | USA et Japon | |
DS Lite/Nintendo | En Europe | |
2007 | PlayStation3/Sony | En Europe |
PSP Slim/Sony | En Europe | |
2008 | Nintendo DSi/Nintendo | 17 millions dans le monde
Aucune information |
PSP 3000/Sony | ||
Grand Theft Auto IV/DMA Design | ||
2009 | PS3 Slim/Sony | |
Xbox 360 sans périphérique/Microsoft | ||
2010 | Nintendo 3DS et Nintendo Dsi XL | |
PlayStaton Move/Sony | ||
Kinect/Microsoft | ||
2011 | PlayStation Vita/Sony | |
Wii U/Nintendo |
- Changement d’orientation : jeux sérieux : Pourquoi ?
En 2006, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux ont donné la définition du jeu sérieux, comme étant un logiciel conciliant des propos sérieux, à caractère pédagogique, informatif, communicationnel, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des activités ludiques. L’utilisation d’un jeu sérieux est effet de rendre attrayante l’étendue sérieuse par une forme, par une interaction, par des règles et peut-être par des objectifs ludiques. En effet, un jeu sérieux réunit en un tout les jeux vidéo qui s’éloigne du seul divertissement.
Les jeux vidéo sérieux, à notre époque, offrent une grande pluralité de catégories et d’usages. Les jeux sérieux prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour contrôler les contradictions résultant des discordances entre activité ludique et activité sérieuse, il est mieux d’étudier des nouveaux produits en termes d’utilité.
La méthode de la recherche exposée consiste à prendre en compte le point de vue et les intérêts particuliers des producteurs, c’est-à-dire les « émetteurs », et ceux qui les pratiquent, c’est-à-dire les « récepteurs ». Le résultat acquis est que leurs buts respectifs sont fondamentalement concourants et se complètent dans le cas de la formation et du soin. Mais dans le domaine de la politique, du journalisme et publicitaire, les objectifs ne s’accordent pas et changent de nature. Tant bien que mal, cette réalité est dissimulée par les propos des promoteurs des jeux sérieux qui tendent à globaliser les faits. Pour dépasser la rhétorique, discours vain et pompeux des acteurs d’un secteur en pleine expansion, une nouvelle définition du jeu vidéo sérieux est finalement proposée. Cette nouvelle définition se fonde sur l’orchestration du jeu vidéo et conclut sur l’idée que tous les jeux vidéo sérieux cherchent à mettre en rapport effectif le jeu et la réalité. C’est pourquoi, certains jeux sérieux sont alors orientés vers l’enseignement, vers la formation à distance et cette orientation permet de confirmer l’effectivité de la corrélation du jeu et de la réalité.
- Méthodologie d’enseignement
Les enseignants qui renouvellent leur façon d’enseigner par le biais de jeux sérieux se multiplient davantage. Pourtant, si ces nouveaux instruments peuvent fournir une valeur ajoutée tangible dans l’enseignement, leur usage pertinent suppose de suivre certains conseils. Les jeux sérieux provoquent aujourd’hui un réel enthousiasme. Sociétés privées ou publiques, organisation gouvernementale ou non, institut de management les utilisent notamment comme support de formation. Très vigilante depuis des années aux extensions de ce phénomène, les enseignants dans les écoles défendent désormais son intérêt pour ces outils[14].
Quels sont les domaines ou les métiers conformes aux jeux sérieux ? Il n’y a pas d’activité qui échappe à ce considérable fait déjà fortement répandu dans le monde. Les jeux sérieux touchent plusieurs domaines : la santé et les pandémies mondiales, les métiers dans les œuvres sociales, les métiers de transport ou ceux liés à la sécurité. Aux Etats Unies, huit cent institutions sont inscrites sur le jeu en ligne »Virtual University » pour acquérir une connaissance dans la gestion d’ « école » avec toutes les problématiques liées, entre autres la sécurité, la régularité, la gestion du corps enseignant, les finances, etc.…). Effectivement, toutes les couches stratégiques ou presque de l’univers de l’entreprise qui sont touchées par ce phénomène : monde de la finance, de l’armée, de la production de services ou de biens, le monde de la sécurité, etc. Plusieurs auto-écoles en France appliquent déjà depuis longtemps cette méthode d’apprentissage par les jeux sérieux[15].
- La Formation à distance
La formation à distance est le successeur parfait des cours par correspondance qui étaient nés en Angleterre au XIXème siècle avec l’arrivée de plusieurs innovations comme l’épanouissement du timbre poste et d’un service postal crédible et régulier, la production d’un papier offrant un bon rapport qualité/prix. A ses débuts, au milieu du XIX ème siècle, l’enseignement à distance ne connaissait donc d’autre forme que l’enseignement par correspondance
Le succès croissant de la formation à distance à partir des années ’60-’70, peut s’expliquer particulièrement par la composition des manifestations suivantes, selon les experts (Henri & Kaye, 1985) :
- l’évolution du nombre de demandeurs d’éducation contraignant les gouvernements;
- les impacts des technologies et de l’informatique sur la situation socio-économique;
- l’évolution des revendications du marché du travail en matière de formation professionnelle continue et/ou de perfectionnement individuel[16];
- l’obligation de réduire les coûts de l’éducation tout en répondant aux normes et aux besoins;
- l’épanouissement des technologies numériques particulièrement Internet et le Web.
Vraisemblablement, ces différents éléments sont causes des finalités que l’on identifie aux systèmes d’enseignement à distance de manière universelle : surmonter la distance, apporter des solutions socio-éducatives, accorder les paramètres du couple mobilité professionnalisme/qualité, rendre responsable l’apprentissage et diminuer les coûts unitaires par étudiant. En sus, il ne faut pas minimiser le poids des contraintes économiques, le problème d’emploi mais également de l’avancée technologique et des enjeux économiques qui leur sont liés.
En résumé, on rappelle les succès méthodologiques dans la formation à distance (FAD) en rapport aux technologies mises en œuvre : la première promotion de la FAD se base sur des cours par correspondance qui correspondent conformément aux textes utilisés dans l’enseignement présentiel et délivrés par voie postale, les méthodologies de la seconde promotion se rapportent à l’utilisation de supports écrits faisant appel aux techniques de l’auto-formation comme l’enseignement programmé, la troisième promotion de la méthodologie de formation est celle du multimédia qui correspond à l’intégration de l’audiovisuel aux cours imprimés. La dernière, enfin, est caractérisée par le recours aux technologies de l’information et de la communication (TIC). La formation à distance quelle que soit la génération est caractérisée par une relation formelle entre l’émetteur et le récepteur, entre l’enseignant et l’étudiant. Désormais, les jeux sérieux entre en jeu pour améliorer davantage les prestations de formation à distance. Et les coûts ont tendance à diminuer dans le temps et dans l’espace.
- Les promoteurs et les artistes du jeu sérieux
Depuis plus de 10 ans, l’intensification de la médiatisation des jeux sérieux par Internet, ou « serious game » éveille une immense activité intellectuelle, commerciale et promotionnelle. La Serious Game Initiative est lancé en 2002 sous l’incitation de Ben Sawyer par le Woodrow Wilson International Center for Scholars. Dans son message, les jeux vidéo sont reconnus d’avoir une vocation à s’installer d’une manière progressive à l’intérieur de la vie professionnelle de millions d’actifs et ce au profit de bénéficiaires encore plus nombreux. Parmi ces promoteurs et/ou artistes, on peut énumérer les éducateurs, les formateurs, les journalistes, les publicitaires, les militaires, les soignants, etc.
Après le Web, les canaux journalistiques ont fini s’en faire l’écho par régulièrement auprès des utilisateurs potentiels plus ou moins embarrassés devant cette ambition de mélanger plaisir et sérieux. Cette agitation autour d’un « objet en construction » (Mauco, 2011) s’est concrétisée par divers évènements nationaux ou internationaux, ainsi que par des gammes de produits aussi variées que leurs commanditaires et domaines d’application. Selon le cabinet d’analyse et de conseils IDATE, ce marché est aujourd’hui évalué à 1,5 milliard d’euros et devrait augmenter de moitié chaque année jusqu’en 2015 où il atteindrait 10 milliards d’euros (Michaud, 2010). Cette tendance positive du marché intéresse nombreux acteurs des technologies de l’information et de la communication. Au vu de cet intéressement, nous renvoyons sur ce point aux 31 entretiens menés par Alvarez et Djaouti (2010) avec des personnalités actives du champ. Pour ainsi dire, tous les domaines sont censés pouvoir tirer profit des jeux sérieux, professionnel, scolaire, éducatif, sanitaire, politique, publicitaire, etc.
Le secteur industriel, et notamment les industries classées de haute technologie, peut profiter de la complexité de systèmes vidéo ludiques capables de simuler des environnements très riches et d’intégrer des corpus de connaissances scientifiques pointues (pharmaceutique, sidérurgie, pétrochimie, nucléaire, automobile et aéronautique, etc.).
Le secteur tertiaire est aussi capable de démontrer, à travers eux, des situations de gestion, de transfert ou d’évaluation, ainsi que les relations humaines qu’elles impliquent (management, ressources humaines, commerce et relation client).
En ce qui concerne le secteur de l’éducation et de la connaissance, qui a su sans retard faire valoir les dernières innovations technologiques pour diversifier leurs moyens d’enseignement, il poursuivrait autant les progrès effectués avec le multimédia et l’Enseignement Assisté par l’Ordinateur.
Pour les services publics, organisations gouvernementales ou étatiques, ils espèrent par ce moyen se rapprocher de leurs usagers ou mener à bien leurs obligations en assurant les sensibilisations, les formations, les soins, etc. dans les domaines de l’administration, de la défense, de la sécurité civile, de la santé et tan d’autres.
Quant aux adeptes de la communication qui cernent massivement les médias numériques depuis quelques années, ils s’orientent vers les jeux vidéo pour captiver les clients de plus en plus incertains et récalcitrants aux médias traditionnels. Pour donner un aperçu des divers acteurs concernés, un schéma s’avère utile.
La variété des acteurs concernés par les « jeux sérieux »
http://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/607/310 (Michaud, 2010)
- Les clients potentiels et ciblés ?
2.4.1 Les clients : les collégiens, les lycéens, les apprentis, etc.
Le type de jeux c’est pédagogique dont l’émetteur se fixe l’utilité d’enseigner et par conséquent le récepteur se fixe l’intérêt d’apprendre et de développer ses connaissances. Selon les types de jeux sérieux, les publics ciblés ou/et publics captifs peuvent être des salariés, des experts de terrains, le grand public, les patients et malades, les citoyens, les militants, les consommateurs et bien évidemment les étudiants.
Concernant les types de jeux existants, on peut les classer comme pédagogiques, formatifs, préventifs, médicaux/sanitaires, politiques/militants, publicitaires/promotionnels, mais on peut aussi disposer des jeux sérieux d’entraînement ou d’actualité.
Presque tous les domaines sont actuellement touchés par les jeux sérieux : éducation/enseignement, formation professionnelle, santé/médecine, militaire, technique/polytechnique, citoyenneté, écologie, journalisme, information, politique, religieux, ONG, marketing, publicité, recrutement, évènementiel.
Les promoteurs concepteurs des jeux sérieux tentent toujours de s’adapter aux profils des clients ou des récepteurs. Les compteurs automatiques des visites, ou des participants font parties désormais du système de suivi et d’évaluation des jeux mis à disposition au public.
2.4.2 Les réseaux sociaux font-ils parties des jeux sérieux ?
Ils peuvent l’être mais les résultats attendus sont plus variés selon les participants au forum. Certains réseaux sociaux adoptent une démarche pédagogique. C’est pratiquement une méthode de formation réciproque, en réseaux libres sans aucune contrainte comptable, aucun critère relatif aux savoirs, aucune liaison au temps. Le système de ce type d’association est proche des systèmes d’échanges locaux[17] (SEL), mais se différencie par l’absence de monnaie. Si les SEL sont une éventualité économique ayant des effets sociaux et éducatifs, les Réseaux d’Échanges Réciproques de Savoirs ou RERS sont une alternative pédagogique ayant également des effets sociaux et économiques. Dans les RERS, aucune discrimination n’est attribuée aux savoirs. Théoriquement, ils sont tous intéressants et on ne procède pas à aucune hiérarchisation. Les savoirs échangés sont les savoirs personnels. On ne fixe pas au préalable la durée des échanges, l’essentiel est l’échange de savoirs entre transmetteur et l’apprenant, dans les deux sens. Le principe RERS est basé sur la réciprocité. Cette réciprocité a plusieurs dimensions (i) une réciprocité des dons : (ii) une réciprocité instauratrice de parité ; (iii) une réciprocité formatrice ; (iv) une réciprocité des rôles ; (v) une réciprocité coopérative ; et enfin (vi) une réciprocité consciente.
Une dimension nationale et internationale
Le premier réseau social a vu le jour en 1971, à Orly, à partir duquel la démarche s’est diffusée est né en 1979 à Évry. Statistiquement, le nombre de réseaux n’est pas stable sachant tous les jours des nouveaux réseaux apparaissent tandis que d’autres ne sont plus fonctionnels. On a compté plus de 750 réseaux en France mais aujourd’hui ce chiffre ne tient plus, mais il en apparaît au moins un nouveau par semaine. Il se trouve que des réseaux naissent en dehors du pays France, surtout dans les pays francophones : Belgique, Suisse, Espagne, Italie, Québec (Canada), Mali, Burkina Faso, Kenya, etc.
Pendant la période 1987- 2009, les réseaux français se sont érigés en association nationale appelé « Mouvement des réseaux d’échanges réciproques de savoirs » ou MRERS. En 2009, l’association a subi un échec et s’est rétablie sous le nom de Foresco[18]. Un centre de ressources sur la réciprocité évidente et les échanges mutuels de savoirs a été mis en place à Evry. Il existe aussi une association belge des réseaux d’échanges réciproques de savoirs. Il en existe aussi en Burkina, en Suisse et en Italie, etc. Le mouvement international actuellement reconnu est le MIRA ou Mouvement International de Réciprocité Active.
Principes de fonctionnement
Les Réseaux d’Échanges Réciproques de Savoirs dispose d’une charte que l’on peut télécharger sur le site de FORESCO. Cette charte garantit les principes suivants :
- La réciprocité est libre avec un principe de réseaux à géométrie variable. Au niveau d’un réseau, une personne propose un savoir à une personne ou plus. En retour, elle reçoit en contrepartie un savoir d’une troisième personne. La personne à laquelle vous donnez n’est pas forcément celle de qui vous recevrez.
- Les savoirs au niveau du réseau ne sont hiérarchisés. Par exemple, il est légitime d’offrir une recette de gâteau sec en échange de cours de piano, d’une initiation à Internet et d’une conférence sur Platon.
- En aucun cas, il n’y a pas de contrepartie financière.
En résumé, un réseau social est un assortiment d’identités sociales unies entre elles par des liens générés lors d’interactions sociales. Ces identités sociales peuvent être des individus ou des organisations. Le réseau social se symbolise par une structure ou par une forme vivace d’un groupement social. L’étude des réseaux sociaux, sur la base théorique des réseaux, l’usage des graphismes et l’analyse sociologique représente le domaine étudiant les réseaux sociaux. On peut créer d’une manière stratégique des réseaux sociaux afin d’étendre ou rendre plus puissant son réseau social spécifique (cas des professionnels ou seulement amical).
Un réseau social personnifie une structure sociale active se modélisant par des sommets et des perspectives. Les sommets désignent couramment des gens et/ou des entreprises et sont reliés entre eux par des interactions sociales.
Le terme réseau social est fournit par John A. Barnes en 1954[19]. Les réseaux sociaux sur internet ont été pénétrés aux États-Unis en 1995, mais ce n’est qu’en 2004 qu’ils ont été vulgarisés dans tous les continents. Le terme « médias sociaux » touche les multiples activités qui incorporent la technologie, l’interaction sociale et la création de contenu. Les médias sociaux emploient l’intelligence commune en adoptant l’esprit de coopération en ligne. Les médias sociaux se servent de plusieurs techniques, telles que les flux RSS[20] et autres flux de syndication Web, les blogues, les wikis, le partage de photos (Flickr[21]), le vidéo-partage (YouTube[22]), des podcasts, les réseaux sociaux, le bookmarking collaboratif, les mashups[23], les mondes virtuels, les microblogues, et plus encore. La liste n’est exhaustive.
- Demande d’extension et de reformulation du jeu sérieux
- Le monde professionnel : formation continue
Dans cette section, il s’agit de discuter la formation professionnelle et les mises en situation sur la base des jeux sérieux. En se basant sur une reconstitution de la réalité, la formation plus exclusivement professionnelle, formation initiale ou formation continue, jouit aussi de ces dispositifs vidéo ludiques. Par exemple, 3D Réseaux (France, 2009) affronte les professionnels des TP aux risques relatifs aux différents corps de métiers ; Renault Academy (France, 2009) rend meilleur les performances d’un entretien de vente grâce à des colloques circonstanciés, ou encore Novicraft (Ludocraft, Finlande, 2008) déploie l’esprit d’équipe.
En ce qui concerne le domaine de l’entraînement et de la préparation opérationnels dans le champ militaire ou civil, la simulation interactive autorise par des moyens informatiques de recommencer, tant sur le plan visuel qu’évènementiel, des contextes dangereux ou exceptionnels. Il semblerait qu’on se plonge en plein affrontement armé (Virtual Battlespace 2, Bohemia Interactive, Australie, 2009), qu’on réagit à un cataclysme naturel ou industriel (RescueSim, VSTE, Pays-Bas, 2008), qu’on prépare une opération chirurgicale (Pulse !, Breakaway, Etats-Unis, 2007), qu’on limite un incendie (Emergency Evacuation Simulator, Program-Ace, 2006).
La préparation à des situations difficiles ou coûteuses ou à mettre effectivement en œuvre, s’appuie sur le respect de rudes procédures, sur la mise en œuvre de postures et d’automatismes devant être rapidement réalisés. En plus de l’intérêt pour les participants de rendre meilleures leurs compétences, les entreprises épargnent de fortes sommes en réduisant la mobilisation du personnel et du matériel onéreux, voire non disponible car toujours en activité, ce qui est le cas des industries d’envergure, des chaînes de production, des installations pétrolières ou nucléaires. En outre, la famille des jeux de guerre et de stratégie est arrivée à la « simulation constructive » comme la nomment les militaires. C’est en effet une conception théorique pour modéliser et numériser les symboles des forces en présence avec un haut niveau de concept. Elle a servi pour former et guider les entraînements des gradés et des décideurs, tel que l’illustre le système JANUS qui fut l’un des précurseurs déployés dans les années 70.
D’autre part, plus proche de la réalité, les simulateurs d’engins et de circonstances ont depuis des années concocté avec le jeu vidéo des technologies et des modalités communes, que par conséquent la plupart des effets de loisir en sont issus. L’utilité certaine pour le joueur est la possibilité d’accéder à des véhicules très coûteux et de pouvoir sans conséquences graves se risquer à l’erreur ou faire face à des scénarios de crise (hélicoptères dévissant, pannes multiples, etc.).
À la frontière entre l’apprentissage et la promotion, le vaste champ de la sensibilisation et de la prévention a vu naître plusieurs projets destinés à améliorer le la fiabilité d’informations et les comportements de leurs destinataires, notamment en matière de santé, d’hygiène ou de CJLT/RCAT No. 37(2)
En résumant les rôles du jeu vidéo sérieux : objectifs, propos et mises en corrélation citoyenneté, on constate que les sujets sont multiples : entendement des causes et effets de la malnutrition et de l’obésité (Jeu de gestion Fatworld, Persuasive Games, Etats-Unis, 2007), dangers de l’alcool (Jeu d’aventure Happy Night Club, Succubus Interactive, FR, 2009), écologie et développement durable (jeu de gestion Energy City, FilamenGames, États-Unis, 2009), risques en tout genre : domestiques (The In-Synch Challenge, États-Unis, Travellers, 2006), professionnels (Interim Mission 3D, Juvida / Oxipido / INRS, France, 2006), routiers (New Driver, Lateral Visions, Royaume-Uni, 2007), forestiers (Forestia, CREO, Canada, 2009)[24].
La majorité des entreprises qui commandent les jeux sérieux sont alors des servcies relevant de l’Administration Générale et/ou des organisations non gouvernementales (fondations, syndicats professionnels, groupes d’intérêt, mutuelles, etc.). L’intérêt pour les joueurs est de discerner et d’épouser les comportements recommandés vis-à-vis des divers dangers qui les guettent. Ils essayent en conséquence d’avoir connaissance comment se conduire en harmonie avec les nouvelles acquisitions qu’ils reçoivent ou consolident, afin de limiter les dégâts contre eux-mêmes, leur entourage ou à des inconnus forts éloignés, comme en matière d’écologie ou d’épidémie.
En résumé, au lieu d’aller se libérer pour suivre une formation continue extra muros et individuellement, les personnels d’une entreprise, selon leurs spécialités, peuvent acquérir de nouvelles connaissances ou améliorer les anciennes. Il se trouve que les jeux sérieux subissent de perpétuels changements afin de donner satisfaction aux demandes. Les jeux sérieux jouent aussi le moyen de communication et relient divers corps de métier d’une manière permanente. Nous allons discuter ceci dans la section suivante.
2.5.2 Le monde professionnel : moyen de communication permanente : les journalistes, les industriels, les chercheurs, etc.
La base de données qui s’accumule au fur et à mesure que les réseaux sociaux ou les jeux sérieux se répartissent et se pratiquent reste en permanence et chaque individu qui s’intéresse au sujet peut y accéder au moment qui lui convient. Peut-être, les jeux sérieux ne sont pas aussi approfondis que les thèses de doctorat de 3ème cycle, mais l’essentiel d’un sujet abordé peut être développé par le « client » ou le récepteur. Par exemple, dans un forum sur l’obésité mis en place en 2008, l’intéressé peu reprendre la discussion au cours de l’année 2012 et donner ses répliques, ses commentaires ou encore demander plus d’information, sauf que le réseau est fermé.
Chapitre 3. Analyse
3.1. Analyse des coûts de conception et de distribution
A titre d’information, Le serious game, que nous préférons appeler le « jeu d’entreprise », représente aujourd’hui une part de marché estimée à plus de 52,6 milliards de dollars en 2010, avec une croissance attendue entre 15% et 30% par an !
Nous allons partir des informations pertinentes issues de la dernière édition du Serious Game Expo, tenu à Lyon (France) en 2011. Plus de 1.000 visiteurs étaient venus voir, participer, assister aux conférences et rencontrer les 42 exposants. Selon Laurent Auneau, en sa qualité de fondateur de Succubus Interactive[25], a affirmé que la réalisation d’un jeu sérieux nécessite un investissement variant entre 20.000 et 200.000 Euros. Mais nous allons analyser en détail, comment calculer les coûts.
Les développeurs, par principe, ne démarre pas la réalisation d’un jeu sérieux sans avoir acquis une « commande ferme » d’une entreprise. Selon les options, l’entreprise qui commande va utiliser le jeu sérieux à l’interne, surtout pour assurer une formation professionnelle, ou à l’externe pour dynamiser la promotion, le recrutement ou la communication. Le coût d’un jeu est très variable et déterminé par la quantité d’heures investies sur les différents postes et fonction de production : graphisme ; son ; développement ; game design ; pédagogie ; feston de projet ; et d’autres postes non négligeables.
Afin de pouvoir maîtriser la formule pour évaluer les coûts pour un jeu sérieux donné, nous allons détailler les paramètres suivants : type de jeu ; Technologie ; qualité du jeu ; et longueur de contenu.
On a pu faire 04 classifications de types de jeux dont : (i) L’habilité ou la précision ; (ii) La réflexion ou la stratégie ou la gestion ; (iii) la Scénario ; et (iv) enfin l’action.
Les technologies existantes et utilisées couramment pour les jeux sérieux sont : (1) le Flash 2D ; (2) le Flash 3D ; (3) Le Moteur 3D ; et (4) la Mauvaise technologie.
Les trois caractéristiques de qualité de jeux sont : (a) l’optimisation ; (b) le rapport qualité/prix ; et (c) la meilleure qualité.
La longueur de contenu est tranchée en des segments d’une heure chacun.
Nous allons donner les cotations de chacun des paramètres et nous allons fournir deux (02) exemples pour illustrer le calcul des coûts d’un jeu sérieux.
Type de jeux :
Habilité/Précision ………………………J = 4.000 E
Réflexion/Stratégi/Gestion ……………..J = 6.000 Euros
Scénario ……………………………….. J = 8.000 Euros
Action …………………………………..J = 10.000 Euros
Technologie existante :
Flash 2D ……………………………………………………T = 0
Flash 3D ou poussé …………………………………………T = 1
Moteur 3D ………………………………………………….T = 2 (+ coût de licence)
Mauvaise technologie ……………………………………….T = 3 (+ coût de licence
Qualité :
Optimisation prix ……………………….. Q = 0
Rapport Qualité/Prix ……………………… Q= 1
Meilleure qualité …………………………..Q = 2
Longueur de contenu
Pour chaque heure de jeu non rejouable …………………….. L = 1
Formule :
Coût de réalisation d’un jeu = Type de jeu X (Technologie + Qualité + Longueur)
EXEMPLE 01 :
Storytelling ……………………… J = 8.000 Euros
Technologie Succubus …………….T = 1
Rapport Qualité/Prix ………………Q = 1
Heure de jeu ………………………L = 1
Coût = ……………………………………8.000 X (1+1+1) = 24.000 Euros
EXEMPLE 02 :
Storytelling + Gestion …………….. J = 8.000+6.000 Euros
Technologie Succubus ………………T = 1
Rapport Qualité/Prix ………………..Q = 1
Heure de jeu ……………………..…L = 4
Coût …………………………………………….= 14.000 X (1+1+4) = 84.000 Euros
Au vu de ces chiffres, on constate que réaliser un jeu sérieux n’est pas chose facile, ni à bon marché. Mais des chercheurs tentent à réduire les coûts pour l’exploitation du secteur soit plus rentable. Il est désormais possible, selon Béatrice Lhuillier[26] qui suit la même conclusion qu’Aunieau de la société Succubus Interactive.
Au début des années 2000, lors de l’apparition des premiers jeux sérieux, les coûts de production étaient élevés car chaque conception et réalisation avait besoin plusieurs jours pour le développement. Pour la simple raison que les studios devaient construire des moteurs spécifiques pour chaque projet à concevoir. Pourquoi ? Parce que l’entreprise commanditaire venait avec un besoin ou avec une idée plus ou moins précise du résultat attendu. A cet instant, le studio devait imaginer et tout concevoir puis développer tout le jeu depuis le début. Chaque projet était un challenge technologique, les éditeurs ont appris en marchant du fait que nombreux ne venaient pas du monde du jeu vidéo, mais plutôt de la communication, de la défense, du e-learning, etc. En effet, dans la majorité des cas dans le temps, pour un euro payé par l’entreprise commanditaire, le studio pouvait en dépenser 1,5 ou 2 euros ou plus.
Tout d’abord, il n’est plus nécessaire de tout concevoir et développer à partir de rien, du néant. Ceux qui persistent à le faire, Béatrice les appelle les « artisans ». Pratiquement, les éditeurs de jeux sérieux se divisent en deux classes : (i) les éditeurs qui investissent dans la construction ou l’acquisition d’un outil de production leur permettant une conception et un développement plus structurés et rapide ; et (ii) les éditeurs qui misent sur la capitalisation et qui montent une banque d’éléments réutilisables tels que les fonctionnalités, les briques de gameplay, les moteurs de jeu adaptables, etc.
Le coût d’un jeu sérieux est donc fonction de ce que l’entreprise commanditaire recherche. La technologie et la qualité sont des éléments plus coûteux lorsqu’on crée et innove alors qu’une réutilisation de moteurs et éléments existants permet de diminuer le total qui est multiplié par la suite par le facteur J. En fait, la récupération de moteur et technologies doit permettre de mettre un prix sur un jeu en fonction de sa durée (L) et du type de jeu (J) désiré. Toutes choses étant égales par ailleurs, selon les économistes.
3.2. Analyse SWOT du projet « jeux sérieux »
Qu’est ce que le jeu sérieux (serious game) ? Le jeu sérieux est un jeu vidéo utilisant les mêmes astuces de design et d’habilité que le jeu vidéo classique. Néanmoins son principe qui tient au jeu dépasse la seule capacité du divertissement. Remplissant les critères d’un vrai instrument de sensibilisation, de formation ou de promotion, il peut sembler une déclinaison « utile » du jeu vidéo au service des professionnels. Ces jeux sérieux apparaissent et se manifestent comme d’incontestable moyen de communication : un support à la mode, aménageable et facilement accessible avec la disponibilité permanente d’internet actuellement et l’explosion du divertissement interactif.
La problématique : comment optimiser les résultats attendus de la pratique des jeux sérieux sur un terrain virtuel en ciblant tous les publics de tous les niveaux ? Admettons que tous les éditeurs, tous les artisans, tous les développeurs et toutes les entreprises commanditaires veulent ensemble s’assurer de l’avenir, de la pérennité et de l’optimisation de la satisfaction des récepteurs, joueurs et clients des jeux sérieux. Nous allons supposer que cet ensemble d’entités soit une entreprise unique laquelle on va attribuer une analyse des forces, des faiblesses, des opportunités et des menaces, sachant c’est un métier comme tout comme un métier, ne serait que plus compliqué au sens organisationnel du termes.
LES FORCES :
*Véritable moyen de communication *Ludique mais surtout éducatif *Durable et rejouable maintes fois *Accessible par tout public et tout niveau Interactivité sociale
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LES FAIBLESSES :
*Coût de production élevé *Non accessible par les gens non équipés *Besoin de machine performante et extensible
|
LES OPPORTUNITES :
*Un vrai instrument de sensibilisation *Promotion pour les technologies *Coût flexible selon la capacité/promoteur *Concerne touts les domaines et corps de métiers *Capacité d’organiser des rencontres entre plusieurs personnes, amis, collègues *Capacité d’interaction Réduire les coûts de formation à la charge des entreprises *Dimension internationale/sans frontière
|
LES MENACES :
*Les développeurs ne peuvent pas démarrer sans commande préalable *Obsolète aux yeux des amateurs si aucune mise à jour ou Up grade *Besoins de machine/support performant Naissance continue de la concurrence
|
En effet, cette analyse SWOT est un résumé de toutes les informations susceptibles d’intéresser les amateurs aussi bien que les professionnels qui ignore encore le domaine des jeux, et surtout les jeux sérieux.
3.3. Le devenir et la finalité des jeux sérieux
D’après les enquêtes menées, Hélène Michel, Directrice de la recherche de l’école supérieure de commerce de Chambéry confirme que « l’avenir ce sont les jeux sérieux conçus spécifiquement pour l’enseignement initiale ». Cette directrice connaît bien le thème et a dépensé tellement du temps et de la vitalité dans l’usage des jeux sérieux pour la formation des étudiants[27].
Selon Bruno Devauchelle « l’une des clefs du jeu sérieux serait qu’il utilise des ressorts profonds de l’émotion pour permettre ensuite au jeune d’accéder à la compréhension …. L’univers du jeu qui environne les jeunes prouve qu’ils sont capables de ‘’faire des efforts’’ de ‘’se concentrer’’ de ‘’travailler en équipe’’ Or, c’est ce qui est reproché aux jeunes dans les études classiques. C’est pourquoi la question des ‘’serious games’’ mérite qu’on l’étudie de près, …… »[28]
Quand on a posé la question « le jeu sérieux est-il l’ajout d’une couche ludique sur un objet sérieux, ou c’est le détournement d’un jeu vidéo pour des fins sérieuses ? ». Hélène Michel de réagir que seul le jeu sérieux est sérieusement conçu pour une fin d’apprentissage avec un objectif pédagogique clair. Le travail de l’enseignant est donc en partie facilité. Effectivement, il est possible d’utiliser un ‘’pur’’ jeu vidéo à des fins sérieuses. Dans tel cas, le rôle de l’enseignant est beaucoup plus complexe.
Actuellement, des jeux sérieux sont conçus pour traiter les comportements au service des entreprises et sont transformés pour l’éducation. Cependant, il faudrait intégrer depuis la conception certaines variables comme le suivi et l’évaluation, comme le dispositif pédagogique à mettre en œuvre. A la suite des quelques expérimentations des jeux sérieux, conduites avec l’entreprise Daesign, auprès de 300 étudiants, on a observé une attention accrue, une implication renforcée et sur certains un renforcement des performances.
Pour vérifier davantage le devenir et la finalité des jeux sérieux, prenons les exemples de pratiques : Un certain nombre d’entreprises ont utilisé le jeu conçu par Altidem et Daesign pour alerter et anticiper les discriminations au sein de la société/entreprise. Le jeu place le joueur, un manager par exemple, dans des situations pragmatiques et l’invite à gérer son personnel. Le jeu sérieux interactif encourage la prise de conscience des idées banales. Dans un autre jeu développé pour Total et utilisé pour 10.000 salariés du siège, les invite à repérer des éco-gestes. Ces deux jeux sérieux sont efficaces, en termes de résultats, car ils plongent le salarié dans l’univers de travail qui lui est familier et l’invite à réagir dans des situations courantes.
Henri V., de la Renault Academy, a certifié le succès mondial du jeu « Ultimate Sales Manager » dans les succursales réparties dans le monde. C’est le pragmatisme des dispositions qui confirme cette réussite de sorte que les cadres avouent des situations réelles et en même temps le jeu permet de relever le défi de la vente sans risque. Quoi qu’il en soit, le jeu sérieux fait appel au sens. Le portage des jeux sérieux sur tablette comme l’IPhone donne la possibilité de jouer dans n’importe quel lieu et notamment hors de bureau. Le jeu sérieux, jusqu’à ce jour, est perçu comme des outils d’apprentissage efficaces pout tous les publics et pour tous les niveaux.
Bien que les enquêtes, les déclarations diverses ont marqué les points positifs de l’utilisation des jeux sérieux, on a quand même quelques remarques sur les points négatifs. Vis-à-vis des usages de jeux vidéo, les hommes sont plus souvent captivés par les méfaits associés. Plus de 25% des étudiants joueurs ne cessent pas d’y penser lorsqu’ils ne jouent pas et cette proportion est deux fois plus importante chez les hommes que chez les femmes (respectivement 31% et 15%, p<0,001).
Près de 50% des joueurs masculins ont déjà négligé ses activités professionnelles ou scolaires ou ses relations personnelles à cause des jeux vidéo, contre moins du quart des joueuses (p<0,001).
Un peu moins les 50% des joueurs se sentent avoir besoin de jouer plus pour arriver à son objectif en cas d’échec et plus de 25% d’entre eux jouent plus souvent lorsqu’ils ne sentent pas bien.
On pose ici la question d’addiction aux jeux. Mais c’est une autre problématique que l’on va développer dans une autre recherche.
Conclusion
L’aspect qui tient au jeu est indispensable pour faciliter la formation en ligne qui est un type d’apprentissage difficile. Les raisonnements et les technologies existent. C’est la responsabilité des concepteurs et e-formateurs de se donner les moyens de proposer des jeux efficaces en termes de pédagogie. La formation en subira les résultats positifs. »
Les Jeux sérieux, les actions en 3D, ou encore les projets collaboratifs entreprennent à s’installer dans les supports de formation. Pourquoi ? Parce qu’ils facilitent la compréhension et l’apprentissage de données complexes. Pourtant leur incorporation doit être étudiée minutieusement : ils peuvent parfois avoir l’effet inverse sur les étudiants et les déconcentrer. C’est aussi une des remarques d’une équipe de l’université de Wilmington.
Pour certains domaines, comme les sciences économiques, la politique, l’écologie, les sciences naturelles et la mécanique, au fait les disciplines qui visent à faire comprendre des systèmes et/ou des dynamiques, concevoir des jeux de simulation, qui devrait permettre au sujet de se proposer dans une structure difficile et d’agir sur cette structure pour la modifier positivement, semble essentiellement utile. Par voie de conséquence, le sujet, introduit dans l’investigation d’un monde en mouvement, sera en mesure d’en internaliser les rapports sous-jacents, avec plus d’attention, en écartant les obstacles que crée la dissociation du savoir de l’enseignement en classe et sans avoir à redouter les effets de postulats ou manipulations incorrects ou inappropriés. Par ailleurs, jeux sérieux sont volontairement développés pour faire comprendre des systèmes complexes.
On a enregistré quelques raisons : pourquoi mettre en place un jeu sérieux au service de la stratégie Marketing et/ou Innovation d’une entreprise:
L’appréhension : Le client est moins endurant au commencement et pour devenir plus ouvert et accessible au message par la suite. Il ne jour plus le rôle de cible, justement, mais celui de joueur, ce qui lui plaît. En tout cas, c’est la meilleure tactique d’acquisition de client potentiel.
L’engagement collectif : Le joueur est effectivement l’acteur de son jeu. Il retourne, il essaie à nouveau, il cherche à approfondir et fait en sorte d’atteindre des objectifs. Il arrive plus simplement à s’assimiler à une marque ou à un groupe en tant que joueur qu’en tant que consommateur ou ambassadeur. Autant le jeu renferme une ampleur sociale, le joueur a tendance à partager, à comparer et à défier les autres joueurs. Autant un des joueurs avance, plus les participants ou partenaires de jeu ressentent l’envie et le besoin de le rejoindre.
La stimulation générale : Il est plus stimulant pour le membre d’un groupe de pourvoir prendre part à un jeu qu’à un brainstorming, aussi enthousiasmants que puissent être les mises tactiques. C’est plus que confirmé quand un commanditaire essaie de faire ressortir l’innovation ou la inventivité par le crowdsourcing : poser une question à votre communauté ou la faire participer à un jeu. Il est souhaité que les résultats sont s’améliorer progressivement, très sûrement du simple au double, au triple ou mieux encore.
La créativité partagée : Le doit se sentir libre, il ne doit pas être limité par les obstacles de la réalité, il doit avoir l’impression se convertir dans un univers sans conséquences, sans contraintes. Toutefois, on lui a fixé des contraintes par le thème du jeu, le scénario, le contexte et les règles de ce dernier. Nombre de personnes veulent prouver leur capacité d’imagination lorsqu’ils participent à un jeu, alors qu’ils se seraient braqués si on les a consultés dans la réalité. Logiquement, la créativité influe la créativité, et l’idée de l’un des joueurs, une fois partagée avec les autres, sera à l’origine d’une succession d’autres.
L’adaptabilité au changement : Tel qu’il a été informé supra, le joueur s’habitue aux règles contraignantes du jeu sans hésiter, puisqu’il ne considère pas les conséquences. On peut alors concevoir et mettre à disposition différentes fonctions, différents jeux ou différentes épreuves pour aboutir à divers objectifs business.
La ressource sociale : Sur la base des jeux sérieux sociaux, il est certain d’acquérir du développement communautaire à l’avantage du développement de l’activité (données Marketing dans le cas d’un jeu grand public, idées d’innovation par le crowdsourcing ou en interne, …)
Le prix : Des pratiques de résolution de problèmes à la mode et efficace telles les jeux sérieux coûtaient, dans le temps, des centaines de milliers d’euros, à cause des coûts exorbitants des technologies nécessaires. Aujourd’hui, les jeux sont disponibles en quantités et en qualité et leurs applications à différents types de métiers également. Les professionnels en la matière peuvent en effet mettre en place un outil marketing très innovant, aux résultats très satisfaisants, et à prix réduit
Tout au long de cet écrit, il nous est possible de vérifier que nos hypotèses au départ sont vérifiées. Il est fort possible l’accessibilité facile et compréhensible à moindre tutorat aux jeux sérieux, en visant tout public de tout niveau. Il a aussi été vérifié la rentabilité du projet « jeux sérieux » sur tous les plans aussi bien pour les entreprises que pour les éditeurs et les utilisateurs qui ne cessent, néanmoins de manifester la soit d’évolution et de renouvellement de la demande.
Annexe 01
Quelques illustrations de jeux traditionnels
Vous trouverez ci-dessous six jeux traditionnels adaptés au cycle 3 pouvant servir de support à un module d’apprentissage visant à construire des compétences permettant à chaque élève de « coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires ».
- La baguette
Ce jeu a pour objectif de réussir à intégrer son action individuelle dans une action collective au service du plan établi en début de partie… (Règles adaptées / axes de progrès)
- Poules-Renards-Vipères
Ce jeu « complexe » est vraiment « original » car, dès que l’on est en jeu, on est simultanément et d’une manière irréductible à la fois proie et prédateur … (règles et axes de progrès)
- Les barres
Ce jeu « un peu oublié » est pourtant très intéressant. D’abord par son originalité : le droit de prise dépend de données temporelles (chacun a droit de prise sur un adversaire qui a pénétré sur le champ de jeu avant lui ; on dit qu’il a « barre » sur lui). D’autre part, Les barres ne peuvent vraiment se jouer qu’en « auto-arbitrage » (si un joueur touche un adversaire sur lequel il n’avait pas « barre » (entré en jeu après lui), le jeu devient « impossible » car le principe de base est bafoué : il est donc, selon nous, particulièrement « éducatif »… (Principes et construction progressive du jeu)
- Balle au prisonnier
Ce jeu est souvent considéré comme exclusivement ludique. Le document présenté ici (réalisé avec Cl. Pontais / Professeure à l’iufm 50) a pour objectif que chaque élève puisse progresser dans ce jeu.
- Balle assise
L’intérêt de ce jeu réside dans la possibilité de construction d’alliances temporaires provoquant des revirements de situation.
Deux documents présentant :
- des règles adaptées de ce jeu favorisant la prise en compte de l’hétérogénéité,
- des axes de progrès pour les batteurs et les trimeurs
- ainsi que des situations dérivées afin de centrer les élèves sur certains aspects du jeu
Source : http://www.ac-caen.fr/ia50/circo/eps50/spip.php?article38
Annexe 02
Les jeux vidéo des Années Quatre Vingt Dix
Début 1990, le marché consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs.
En 1990, les ventes de Nintendo s’envolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce n’est pas le seul hit d’une machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS), console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux, l’échec commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Megadrive, une console très puissante pour l’époque, et lui crée une mascotte, Sonic.
En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme supérieurs à la Megadrive. Ceux-ci ne feront qu’augmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.
En 1991, alors que le monde du jeu d’aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type d’aventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne, comportant peu d’animations, mais des images qui cherchent l’hyperréalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l’aventure. Il sera alors l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps avec plus de 7 millions d’unités vendues au total4.
En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d’action vu entièrement par les yeux du héros que l’on incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir subjectif, sur lesquels les jeux suivants seront basés. L’objectif du titre est de monter les niveaux d’une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d’une plus grande liberté d’action. Ce fut le premier jeu de tir subjectif à rencontrer un réel aval auprès des joueurs. Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom (toujours d’id Software), où l’aspect des monstres, l’ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi d’une foultitude de jeux de tir subjectif se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussies restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l’une des modifications, Counter-Strike, est l’un des jeux réseau les plus populaires5 ). À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des sprite en 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir subjectif (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : décors, personnages, objets…
En 1993, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) moderne, car introduisant des concepts originaux encore d’actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l’argent servant à construire des bâtiments, moissonner l’épice (qui génère de l’argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l’ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître d’Arrakis, la seule planète produisant de l’épice dans la galaxie ; l’ambiance et l’histoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes développeurs récidiveront plus tard avec la série des jeux Command & Conquer.
En 1995, Dans le même genre, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs & Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où s’affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi qu’une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément de succès.
Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la « play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devait décourager le joueur. Sony, ne voulant pas d’un investissement pour rien, décide de continuer le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en 1994 (mais l’abréviation reste PSX000). Nintendo va développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un échec commercial6 La Nintendo 64 sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy VII (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui vont aussi marquer profondément les joueurs.
En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox.
En 1997, Origin Systems et Electronic Arts créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant. L’univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le plus vendu sur PlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du genre sur consoles.
En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu d’aventure où l’affichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D sur décors pré-calculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest Journey, le jeu d’aventure semble être sur la pente descendante. Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans l’histoire : Diablo et StarCraft. Diablo est un jeu de type hack’n’slash, mélange de jeu de rôle, d’aventure et d’heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, l’ambiance, le grand nombre d’objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès qui sera d’ailleurs confirmé avec la suite Diablo II. Metal Gear Solid invente le jeu d’infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une histoire riche en rebondissements distillée à travers de longues cinématiques. Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs. Cette même année, la Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits » à voir le jour, c’est aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme Soul Calibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002.
L’année 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 : un jeu de plates-formes humoristique développé par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore Sonic, il rivalise avec Super Mario 64.
En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur Neo-Geo, c’est le dernier épisode de la série des Fatal Fury (« Garou Densetsu » au Japon)
Bibliographie
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[1] Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard (Folio), janvier 1992
[2] Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997
[3] Étienne de La Boétie était un écrivain humaniste et un poète français, né le 1er novembre 1530 à Sarlat et mort le 18 août 1563 à Germignan, dans la commune du Taillan-Médoc, près de Bordeaux.
[4] Un estaminet est un débit de boisson, synonyme de café, mais servant en général de la bière et proposant aussi du tabac. Ils se situent en Belgique, en Nord-Pas-de-Calais et en Picardie. Ils font partie du patrimoine culturel des Pays du Nord.
[5] Herbert Spencer (Derby 27 avril 1820 – 8 décembre 1903) est un philosophe et sociologue anglais.
[6] Célestin Freinet est un pédagogue français, né le 15 octobre 1896 à Gars dans les Alpes-Maritimes, mort le 8 octobre 1966 à Vence dans les Alpes-Maritimes. Freinet est l’inventeur d’une pédagogie rigoureuse fondée sur des techniques novatrices : plan de travail, production de textes libres,
[7] John Locke (29 août 1632 – 28 octobre 1704) était un philosophe anglais, l’un des principaux précurseurs des Lumières. Sa théorie de la connaissance était qualifiée d’empiriste car il considérait que l’expérience est l’origine de la connaissance.
[8] Stagnitti, K., Unsworth, CA & Rodger, S. (2000). Développement d’une évaluation afin d’identifier les comportements de jeu qui sont discriminatoires entre le jeu de type enfants d’âge préscolaire et d’âge préscolaire avec pré-universitaires problèmes. Canadian Journal of Occupational Therapy, 67, 291-303.
[9] AOTA : American Occupational Therapy Association
[10] Les mathématiques récréatives incluent de nombreux jeux mathématiques, et peuvent être étendues pour couvrir des domaines comme la logique ainsi que d’autres puzzles de raisonnements déductifs. La plupart des problèmes posés ne requièrent pas une connaissance de mathématiques avancées, mais plutôt une bonne logique.
[11] Steve Russell (ou Stephen Russel) dit Slug (né en 1937) est un des programmeurs à l’origine de Spacewar (en 1961), l’un des tout premiers jeux vidéo. Il a créé les deux premières implémentations de lisp pour IBM 704.
[12] Digital Equipment Corporation (ou Digital ou DEC ) était une entreprise pionnière de l’industrie informatique des États-Unis.
[13] Ken Thompson (né Kenneth Lane Thompson le 4 février 1943 à La Nouvelle-Orléans) est un informaticien américain, concepteur des systèmes UNIX et Plan 9 ainsi que des langages B et Go.
[14] Source : http://www2.cndp.fr/revueEcoManagement/pdf/143/143-enpratique2.pdf
[15] Source : (http://www.ort.asso.fr/ORT-France-Interactive.html?wpid=12346)
[16] Les dépenses de formation continue dans les entreprises américaines avoisinent la somme de 40 à 80 milliards de dollars. Chez IBM, par exemple, le coût de la formation est estimé à 4 % de son chiffre d’affaire. Et en moyenne, chaque employé reçoit 12 heures de formation par an, l’objectif étant, pour un ingénieur, de 40 heures. Un ingénieur recevra donc au cours de sa carrière entre la moitié et la totalité du temps d’éducation qu’il a reçu pendant les cinq années de sa formation supérieure (CNED, 1987, p.181).
[17] Un système d’échange local (ou SEL) est un système d’échange de produits ou de services construit à côté du système monétaire classique. Le principe du SEL est basé sur le constat que tout individu possède des compétences, des moyens ou du temps qu’il peut échanger avec les autres sans utiliser d’argent. Chaque SEL est un groupe de personnes vivant dans un même secteur, qui souhaitent échanger des biens, des services et des savoirs sans passer par la monnaie. Les échanges sont comptabilisés au moyen d’une unité d’échange choisie par les membres du SEL et le plus souvent basée sur le temps.
[18] FORESCO : FOrmation Réciproque, Echanges de Savoirs et Création COllective
[19] John A. Barnes en 1954Représentant de l’Ecole de Manchester en anthropologie
[20] RSS (sigle venant de l’anglais « Really Simple Syndication ») est une famille de formats de données basés sur XML et utilisés pour la syndication de contenu Web.
[21] Flickr est un site Web de partage de photos et de vidéos gratuit, avec certaines fonctionnalités payantes. En plus d’être un site Web populaire auprès des utilisateurs pour partager leurs photos personnelles, il est aussi souvent utilisé par des photographes professionnels. En août 2011, le site a franchi la barre des 6 milliards de photos hébergées.
[22] YouTube est un site web d’hébergement de vidéos sur lequel les utilisateurs peuvent envoyer, visualiser et partager des séquences vidéos. Il a été créé en février 2005 par trois anciens employés de PayPal
[23] Une application composite (ou mashup ou encore mash-up) est une application qui combine du contenu ou du service provenant de plusieurs applications plus ou moins hétérogènes. On parle de mashup dans le cadre d’une superposition de deux images provenant de sources différentes, superposition de données visuelles et sonores différentes par exemple dans le but de créer une expérience nouvelle.
[24] Source : www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/download/607/310
[25] La société Succubus Interactive est une entreprise nantaise qui développe de nombreux outils médiatiques et ludiques : Serious Games / Jeux online & sociaux …
[26] Béatrice HUILLIER, consultante freelance, spécialiste des nouvelles technologies de formation. consultante freelance, spécialiste des nouvelles technologies de formation. Conseil en stratégie e-learning et serious game
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[27] Source : www.cafepedagogique.net › Le mensuel › La classe
[28] Source : www.usherbrooke.ca › Service de soutien à la formation
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